จากเกมเล็ก ๆ ในไทย... สู่เวทีโลกที่ Tokyo Game Show & Gamescom
บทสัมภาษณ์ Bugblio Studio กับเพจ เกมถูกบอกด้วย (9 October 2025)

INTERNATIONAL EXBHITION EXPERIENCES
เกมถูกบอกด้วย: ผมอยากสัมภาษณ์ถึงประสบการณ์การไปออกงาน Exhibition ที่ต่างประเทศ กับการที่อยู่ในวงการเกมมา ถ้าเป็นมือใหม่ที่พึ่งเข้ามา ควรจะเก็บประสบการณ์เท่าไหร่ก่อนที่จะเริ่มออกงานต่างประเทศ
.
คุณเมธี: จริง ๆ แล้วผมอยากเริ่มจากเรื่อง การลองส่งเกมไปออกงานต่างประเทศ ก่อนครับ ตอนนั้นผมไม่ได้คิดเยอะเลย สิ่งเดียวที่คิดคือ ทำไมไม่ลองส่งไปดูล่ะ เพราะถ้าเกิดไม่ลองขึ้นมา ผมเองก็อาจจะไม่มีวันรู้เลยก็ได้ครับว่าต้องเตรียมตัวยังไง หรือเราอยู่ตรงจุดไหนของอุตสาหกรรมจริง ๆ
.
ผมกรอกฟอร์มสมัครใช้เวลาแค่ 15 นาทีเองครับ มันฟรีด้วย แต่สิ่งที่ได้กลับมาคือการรู้ว่าต้องมีอะไรบ้าง เช่น pitch deck, tagline, short description, video และอื่น ๆ ที่ต้องเตรียมไว้สำหรับนำเสนอการประกวด ต่อให้ไม่ผ่าน เราก็จะรู้แล้วว่ายังขาดอะไร เพื่อปรับปรุงในครั้งต่อไป
.
เอาเข้าจริง Bugblio Studio ของทีมเราก็ยังใหม่มาก ๆ ครับ เพิ่งครบสามปีเอง ผมเองก็ทำงานเป็น Game Producer, Game Designer, UIUX Design รวมถึงเป็น 3D Environment Artist มาก่อน ทำแม้กระทั่ง Motion Graphic ครับ ฮา ๆ แต่ตอนเริ่มสร้าง LightSup ผมใช้เวลาแค่ 4 เดือนทำ Prototype ต่อยอดจาก Engine เดิม และลองส่งไปที่ Devcom / Gamescom 2023 โดยไม่คาดหวังเลย แต่สิ่งที่ได้กลับมาคือโอกาสที่ใหญ่กว่าที่คิดไว้มาก
.
ตอนนั้นภรรยาผมบอกว่า “เมธีก็ลองส่งไปสิ ไม่เห็นจะเสียอะไร” แล้วสุดท้ายเราก็ได้ไปจริง ๆ Koelnmesse สนับสนุนบัตร VIP Networking ซึ่งปกติราคากว่า 2,000 ยูโร ทำให้ผมได้เจอกับผู้บริหารระดับสูงจากหลายบริษัท ทั้ง Square Enix และสตูดิโออีกมากมาย มันเปิดโลกมากครับ (เรียกว่าเพราะเชื่อภรรยาเลยได้ดีมากกว่าครับ ฮา ๆ)
.
สิ่งที่ประทับใจที่สุดคือ ชุมชนของคนทำเกมที่ต่างประเทศ เค้าให้ความช่วยเหลือกันจริง ๆ ครับ ไม่ว่าจะเป็นทีมเล็กหรือใหญ่ คือแบบทุกคนพร้อมแชร์ประสบการณ์ มี workshop มีสอน pitch มี mentor คอยให้แนะนำ และเปิดโอกาสให้พูดคุยกับ publisher โดยตรงด้วย
.
ผมได้เรียนรู้เยอะมากจากการได้อยู่ในบรรยากาศนั้น ได้เห็นว่าเขาบริหารจัดการกันยังไง และกลับมาคิดว่า ถ้าเมืองไทยมีพื้นที่แบบนี้บ้าง วงการเราคงจะเติบโตได้เร็วขึ้นแค่ไหนนะ (ตอนนั้นก็ได้แต่คิดเน๊อะ) เพราะที่นั่นเขาเชื่อในการลองทำไม่ใช่แค่การรอพร้อมผมคิดว่าสังคมเขาให้โอกาสกับ “ความพยายาม” ซึ่งผมอยากเห็นสิ่งนี้เกิดขึ้นในไทยเหมือนกันครับ
.
ผมยังจำได้เลยว่าปีแรกที่ไป ผมชวนคุณเชนจาก Fairplay ไปด้วย เพื่อให้ทีมได้เรียนรู้ร่วมกันจากของจริง ทั้งการ pitch การคุยตัวเลข การคุย publisher สิ่งที่เห็นชัดมากว่า คนไทยเก่งไม่แพ้ใครเลยจริง ๆ ครับ สิ่งที่ต่างมีเพียง mindset โอกาส และความรู้เชิงธุรกิจเท่านั้น
เรื่องการทำเกมที่มีอัตลักษณ์ไทยก็สำคัญ แต่เราต้องเข้าใจบริบทของตลาดด้วย เกมบางแนวอาจจะขายยากในเชิงธุรกิจ ถ้าอยากให้สตูดิโออยู่รอดและเติบโต เราจำเป็นต้องมองตลาดต่างประเทศเป็นหลัก และหาจุดสมดุลระหว่าง “สิ่งที่เรารัก” กับ “สิ่งที่ผู้เล่นต้องการ”
.
พอผมได้เห็นตลาดต่างประเทศจริง ๆ ก็รู้เลยว่า ผู้เล่นมีความหลากหลายมาก และชื่นชอบเกมแนว Couch Co-op ซึ่ง LightSup ก็พอดีกับสิ่งที่เขากำลังตามหา เกมที่ทั้งสนุก ป่วน ฮา แต่ยังมีดีไซน์ที่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง งานอาร์ตก็ไม่ญี่ปุ่นจ๋าและไม่ฝรั่งจ๋า แต่ผสมกันอย่างลงตัว
.
สิ่งที่ได้จากงานนั้นไม่ใช่แค่โอกาสได้โชว์เกม แต่คือการเปิดประตูให้เราได้พูดคุยกับ Publisher ระดับโลกอย่าง Kepler, Nintendo, Twin Sail, Team17 และอีกหลายเจ้า ซึ่งถ้าไม่ได้ลองเชื่อภรรยาดู (หัวเราะ) ตั้งแต่แรก เราอาจไม่มีวันมาถึงตรงนี้เลย
SELF PUBLISHING THOUGHT?
เกมถูกบอกด้วย: ตอนแรกถ้าไม่มี Publisher (Red Dunes) มีความคิดที่จะ Self Publish เองไหมครับ
.
คุณเมธี: จริง ๆ คิดครับ แต่ตอนนั้นก็ยอมรับเลยว่ายังไม่รู้ว่าจะเริ่มยังไง เพราะเราโฟกัสแต่การทำเกมให้ดีมากกว่าเรื่องการตลาด ซึ่งถือเป็นอีกศาสตร์หนึ่งเลยที่แตกต่างกันมาก ๆ แล้วผมเองก็มาจากสาย R&D ที่แทบจะไม่ได้สนใจธุรกิจหรือการตลาดด้วย ซึ่งเคสนี้มันก็เหมือนเป็นการบังคับเราไปโดยปริยายครับ
.
พอเริ่มศึกษาไปเรื่อย ๆ พร้อมกับเพื่อน ๆ นักพัฒนาอินดี้บริษัทอื่น ๆ ก็เริ่มเข้าใจว่าการทำเกมกับการขายเกมเป็นสองเรื่องที่ต้องเดินคู่กัน เช่น การสร้าง Wishlist ให้ถึง 7,500 ขึ้นไปเพื่อให้ติดหน้า Popular Upcoming บน Steam หรืออัตรา Conversion จาก Wishlist สู่ยอดขายจริงที่อยู่ประมาณ 5–15% ในช่วง 3–5 วันแรก ตัวเลขพวกนี้ทำให้ผมมองธุรกิจเกมในมุมใหม่หมดเลยครับ
.
คือมันไม่ใช่แค่เรื่องของการทำเกมให้เสร็จเพียงอย่างเดียวอีกต่อไปละ แต่มันคือ ทำยังไงให้เกมเราอยู่รอดได้ในตลาดระดับโลก ซึ่งตรงนี้ผมว่าหลายคน รวมถึงตัวผมเอง ต้องเรียนรู้เพิ่มเยอะมาก เราไม่ได้ขาดความสามารถ แต่เราขาด การมองเกมให้เป็น Product มากกว่า
.
ผมชอบคำพูดของ Mark Cuban ในรายการ Shark Tank ที่ได้แว๊บไปไถ่ใน Tiktok ไปหมาด ๆ มาก ๆ ครับ เขาพูดว่า “The problem with your idea is that it’s a feature, not a product.” แม่งแบบโคตรสะกิดใจผมสุด ๆ เลย เพราะว่าเวลาเราทำเกมอ่ะ เรา (ผมเนี่ยแหละ) มักจะหลงอยู่กับการเพิ่ม Features ใหม่ ๆ Mechanics ใหม่ ๆ โดยลืมไปว่าผู้เล่นต้องการ “ประสบการณ์” แบบไหนจริง ๆ
.
เกมที่ดีไม่ใช่แค่รวม Features เจ๋ง ๆ หลายอย่างไว้ด้วยกัน แต่คือการทำให้ทุกอย่างผสมกลมกล่อมจนกลายเป็นประสบการณ์ที่คนอยากกลับมาเล่นอีก และต้องถักทอเรื่องราวให้ผู้เล่นอินไปกับตัวเกมจนจบเกม เหมือนกับอาหารที่ปรุงอย่างเข้าใจรส ไม่ใช่แค่ใส่ทุกอย่างลงไปแล้วหวังว่าจะอร่อยครับ ผมก็ไม่ได้ชอบข้าวผัดกระเพาที่ใส่ทุกอย่างในนั้นนะ (หัวเราะ)
.
งานต่างประเทศที่เราไปอย่าง Devcom หรือ Gamescom ก็ช่วยเปิดมุมมองมาก เพราะเราจะได้ Feedback จากทั้งนักพัฒนาและผู้เล่นจริง ๆ ทั่วโลก ได้รู้ว่าตรงไหนที่ขาด ตรงไหนที่ควรปรับ ซึ่งเป็นโอกาสเรียนรู้ที่มีค่ามาก ไอเดียบางอย่างเราคิดตั้งนาน เค้ามาเล่น คิดแปปเดียวได้ Features ใหม่เลยที่ตอบโจทย์ด้วย
.
ส่วนเรื่องการทำดีลกับ Publisher ก็ต้องยอมรับว่ามันท้าทายครับ เพราะหลายบริษัทต่างชาติยังไม่มั่นใจในศักยภาพของนักพัฒนาไทย ซึ่งผมเข้าใจนะ เพราะเรายังมีผลงานในตลาดโลกไม่มากเท่าไหร่ มันไม่ใช่เพราะเราไม่เก่ง แต่เพราะ ตัวอย่างของความสำเร็จ ยังมีน้อยเกินไปจริง ๆ
.
ผมเลยมองว่า สิ่งที่วงการนักพัฒนาเกมไทยต้องการตอนนี้มันไม่ใช่แค่เงินทุนเพียงอย่างเดียว แต่คือ ความต่อเนื่องและความกล้าลองผิดลองถูก สมมตินะครับว่า ถ้าเรามีเกมไทยออกปีละ 100 เกม ถ้าสำเร็จแค่ 10% เราก็จะได้เห็น 10 เกมที่ดีมาก ๆ ขนาดนักลงทุนยังกระจายความเสี่ยงเพื่อหวังว่า 1 ใน 10 จะคืนทุนถูกมั๊ยครับ แบบนี้มันก็จะเกิดคนรุ่นใหม่ที่เรียนรู้จากความพยายามของรุ่นก่อนมากขึ้นไปเรื่อย ๆ
.
ส่วนเรื่องค่าแรงก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งครับ หลายครั้งคนต่างประเทศจะตกใจว่าทีมไทยทำเกมได้ในงบแค่ 100,000–200,000 ดอลลาร์ (3 – 8 ล้านบาท) เพราะสำหรับเขา เกมระดับเดียวกันอาจใช้งบเป็นล้านดอลลาร์ (30 ล้านบาท) แต่ผมกลับมองว่ามันคือ ข้อได้เปรียบเชิงโครงสร้าง ที่เราควรใช้ให้ถูกทาง
.
แค่เราทำให้ได้มาตรฐานระดับโลก สื่อสารให้เห็นคุณภาพ และสร้างเครดิตของประเทศร่วมกัน สักวันเราจะไม่ต้องอธิบายแล้วว่า ทำไมเราถึงทำได้ถูกกว่าคนอื่น เพราะผมหวังมาก ๆ ว่า ให้เขาเห็นว่า“เกมที่พัฒนาจากประเทศไทยมันคุ้มค่ากว่าที่อื่น”
.
ดังนั้นถ้าเรามีเกมที่เป็นNational Champions ได้สัก 3–5 เกมที่ประสบความสำเร็จในเวทีโลก วงการไทยจะเปลี่ยนไปเลยทันทีแน่นอน เพราะมันจะสร้างความเชื่อมั่นและเปิดประตูให้เกมจากประเทศเราอีกหลายสิบเกมตามมาได้
.
หน้าที่ของคนรุ่นผมคือการทำให้ประสบความสำเร็จ เป็นตัวอย่างให้ได้ และแชร์ส่งต่อความรู้พร้อมประสบการณ์ ให้คนรุ่นต่อไปได้เริ่มต้นง่ายขึ้นกว่าเรา เพื่อที่อีกไม่กี่ปีข้างหน้า เวลามีคนถาม Publisher ว่า “เห้ย คุณเชื่อมั่นในนักพัฒนาไทยไหม?” เขาจะตอบว่า “เห้ย แน่นอนดิ” โดยไม่ต้องลังเลเลย
NATIONAL CHAMPION DOUBT?
เกมถูกบอกด้วย: แปลว่า ขอแค่มีเกมจากประเทศเราขึ้นแท่นสักเกมหนึ่ง เราก็ไปได้แล้วใช่ไหมครับ
.
คุณเมธี: ใช่เลยครับ หรืออย่างน้อยเราควรมี ระบบรับรอง จากหน่วยงานที่น่าเชื่อถือของรัฐมาช่วยเป็นเหมือนหลังบ้านให้คนทำเกม เหมือนอย่างในเยอรมนีที่มีโครงการสนับสนุนจากภาครัฐ แค่คุณเริ่มทำเกมและส่งข้อมูลโครงการไป เขาก็ช่วยซัพพอร์ตทันที 500 ยูโรต่อเดือน และยังมี Tier เพิ่มขึ้นตามความก้าวหน้า เช่น 1,000, 2,000, ไปจนถึง 10,000 ยูโรต่อเดือน เพื่อผลักดันนักพัฒนากลายเป็นผู้ประกอบการที่มีผลงานจริง
.
พอกลับมามองประเทศไทย เราก็ยังมีช่องว่างตรงนี้ครับ การสนับสนุน R&D ยังไม่แข็งแรงเท่าที่ควร ซึ่งจริง ๆ แล้วผมไม่อยากให้มองว่าเป็นเรื่องของ เงินทุนอย่างเดียว แต่เป็นเรื่องของ วัฒนธรรมการสนับสนุนกัน มากกว่าด้วยครับ
.
ในต่างประเทศ เขามีสังคมที่พูดคำว่า “Keep going” “You’re doing great” ได้ง่ายมาก แต่บ้านเรา เวลามีเกมที่ยังไม่สมบูรณ์หรือผิดพลาด ก็จะโดนวิจารณ์จนคนทำเกมท้อ เช่นแบบ เกมกากบ้าง เกมขยะบ้าง ทั้ง ๆ ที่จริง ๆ แล้ว ความล้มเหลวคือขั้นตอนของการเติบโตถ้าเรามีวัฒนธรรมที่ให้กำลังใจกันมากกว่านี้ เช่น เกมนี้ยังไม่ดี เดี๋ยวเกมหน้าเราทำให้ดีกว่า ผมเชื่อว่าอุตสาหกรรมไทยจะพัฒนาเร็วขึ้นมากโดยไม่ต้องรอใครเลยครับ
หน่วยงานอย่าง DITP ที่สนับสนุนการออกบูธต่างประเทศ หรือ DEPA ที่ช่วยด้านเงินทุน ถือว่าเป็นก้าวที่ดีมาก ๆ แล้ว แต่สิ่งที่เรายังต้องเพิ่มคือ พื้นที่กลางของการแลกเปลี่ยนความรู้ ตอนนี้ประเทศไทยมีทีมพัฒนาเกมเล็ก ๆ ที่มี passion เยอะมาก แต่กระจัดกระจายอยู่คนละที่
.
ลองจินตนาการดูครับ ถ้าเราสามารถรวมคนเก่ง ๆ เหล่านี้ให้อยู่ใน ecosystem เดียวกัน เหมือนโรงเรียนที่เต็มไปด้วยคนมีฝีมือ ทุกคนจะผลักดันกันและกันโดยธรรมชาติ มันจะกลายเป็นพลังของชุมชนที่เติบโตไปพร้อมกัน ไม่ใช่ต่างคนต่างอยู่ ซึ่งตอนนี้เราก็มี GameDevHub ของเอกชนพยายามที่จะเป็นอีกหนึ่งแรงให้มันเกิดขึ้นให้ได้เหมือนกันครับ
.
ผมมั่นใจมาก ๆ ครับว่า เกมไทยไปได้ไกลแน่ ถ้าเราไม่มองกันเองเป็นคู่แข่ง แต่เป็นเพื่อนร่วมเส้นทาง เราอาจยังไม่มีระบบแบบประเทศใหญ่ ๆ วันนี้ แต่เรามี Passion ของคนทำเกมที่อยากสร้างไอเดียดี ๆ เกมสนุก ๆ อยู่เต็มประเทศ ถ้าเราเริ่มเชื่อและช่วยกันตั้งแต่วันนี้ สักวันหนึ่งเราจะไม่ต้องพูดว่าเกมไทยต้องการโอกาส อีกต่อไปละ เพราะเราจะสร้างโอกาสนั้นขึ้นมาด้วยกันเองครับ
GOVERNMENT & CREDITABILITY INVOLVMENT?
เกมถูกบอกด้วย: อย่างตอนนี้เรามี THACCA, DEPA แล้วก็มี Thailand Pavilion แล้ว แบบนี้ช่วยเพิ่มเครดิตให้วงการเราได้เยอะเลยไหมครับ
.
คุณเมธี: ถือว่าเป็นก้าวที่สำคัญมากครับ เพราะพอมีหน่วยงานเหล่านี้ช่วยผลักดันในเวทีระดับโลก เช่น THACCA, DEPA หรือ DITP การมีโครงการ Thailand Game Pavilion ในงานเกมต่างประเทศ มันทำให้ผู้คนเริ่มรู้จัก “ชื่อประเทศไทย” ในฐานะประเทศที่มีอุตสาหกรรมเกมจริง ๆ
.
แต่สิ่งหนึ่งที่ผมสังเกตได้คือ พอคนต่างชาติเดินมาที่บูธ แล้วเห็นเกมจากไทยแค่ไม่กี่เกม เขาจะคิดว่านี่คือทั้งหมด ทั้งที่จริง ๆ แล้วประเทศไทยมีเกมดี ๆ มากมายเป็นร้อยเกมเลยครับ เพียงแต่หลายทีมยังไม่มีโอกาสหรือทรัพยากรพอจะออกไปแสดงผลงานบนเวทีโลก
.
พอเราได้ไปในฐานะตัวแทนประเทศ สิ่งที่ผมพยายามทำทุกครั้ง ถ้าแบบอีกฝ่ายแนวทางไม่ตรงกันคือ ผมก็พยายามนำเสนอเกมของเพื่อน ๆ ทีมอื่นด้วยที่เพื่อน ๆ ในอุตสาหกรรมจะรวบรวมรายชื่อเกมไทยจากหลากหลายแนวไว้ แล้วเตรียมลิงก์ไว้ให้ Publisher หรือ Investor ที่สนใจ เพื่อบอกว่า ประเทศไทยมีของดีอีกเยอะมากนะครับ แค่คุณยังไม่ได้เห็นเท่านั้นเอง
.
มันไม่ใช่เรื่องของการแข่งขัน แต่คือการ ขยายพื้นที่ให้กัน เพื่อให้โลกเห็นว่า เกมไทยไม่ได้มีแค่ไม่กี่ทีม แต่เราคือชุมชนของคนสร้างสรรค์ที่กำลังเติบโตไปด้วยกัน
THE SOCIETY AWARENESS OF THAI GAMES
เกมถูกบอกด้วย: ก็ผมทำข่าวเกมมา 10 ปี บางทีผมยังไม่รู้เลยว่ามีเกมนั้นเกมนี้ในไทย ผมพลาดเกมนี้ไปได้ไงนะ
.
คุณเมธี: ใช่ครับ จริง ๆ แล้วนักพัฒนาไทยหลายคนเก่งมาก เพียงแต่เรายัง มองไม่เห็นกันเอง เพราะหลายทีมต้องออกไปต่างประเทศเพื่อหาตลาดและโอกาสใหม่ ๆ ส่วนหนึ่งเพราะตลาดไทยเข้าถึงยากครับ ผู้เล่นไทยมีมาตรฐานสูงมาก เล่นแต่เกมระดับ A+ หรือ AAA จากต่างประเทศ ซึ่งแน่นอนว่าการลงทุนและทีมเบื้องหลังก็มหาศาล
.
เวลาไปงานอย่าง Tokyo Game Show ผมรู้สึกเลยว่า มันคือพื้นที่ที่ ทุกระดับของเกม อยู่ร่วมกันได้อย่างสวยงาม ตั้งแต่เกมระดับ AAA ไปจนถึงเกมอินดี้ที่มีไอเดียสดใหม่ คนที่นั่นเปิดใจมากครับ เขาเดินเข้าโซนอินดี้ ลองเล่น พูดคุย ให้ feedback กันอย่างจริงใจ ขนาดเค้าไม่เก่งภาษาอังกฤษกันก็ยังอยากลองเล่นเลย มันเป็นบรรยากาศที่ให้กำลังใจกันแบบแท้จริง
.
ส่วน Gamescom ก็เป็นอีกโลกหนึ่งเลยครับ มีโซน Indie Arena ที่ใหญ่ขนาด 700 กว่าบูธ เรียกได้ว่าเหมือนรวม 3 Hall ของศูนย์สิริกิติ์เข้าด้วยกัน เป็นสวรรค์ของเกมอินดี้จริง ๆ หรือในฝั่งอาเซียนเองก็มี Level Up KL ที่มาเลเซีย ซึ่งผมรู้สึกว่าบรรยากาศของงานนั้นอบอุ่นและมีพลังบวกมาก ทุกคนช่วยกัน Cheer up แลกเปลี่ยนประสบการณ์ สนับสนุนกันแบบไม่แบ่งค่ายเลย
.
ตอนผมไปประกวดกับเพื่อน ๆ จากทีม Fairplay และ BitEgg เกม Lost and Found ก็ได้รับรางวัลครับ แต่สิ่งที่น่าประทับใจกว่ารางวัล คือ บรรยากาศของความภูมิใจร่วมกัน ทุกคนเชียร์กันหมด ไม่รู้จักกันก็ยังยินดีให้กัน เหมือนเราประสบความสำเร็จร่วมกัน ผมมองว่านี่แหละคือวัฒนธรรมที่อยากเห็นเกิดขึ้นในไทยให้ได้
.
สำหรับน้อง ๆ ที่อยากเริ่มเข้ามาในวงการเกม ผมอยากบอกว่า มันเหนื่อยแน่นอนครับแต่ทุกอาชีพที่เรารักจริง ๆ ก็เหนื่อยทั้งนั้น ถ้าใจมันรัก ก็เริ่มเลยครับ อย่ารอให้ พร้อมทุกอย่าง เพราะในความจริง ไม่มีใครพร้อม 100% อยู่แล้ว
.
ผมเห็นหลายทีมทำเกมเกือบเสร็จแต่ไม่กล้าปล่อย ทั้ง ๆ ที่จริง ๆ แค่ปล่อยออกมาก็ถือว่าชนะแล้ว คุณอาจเริ่มจาก Early Access เพื่อทดสอบตลาดก็ได้ มันคือการเรียนรู้ขั้นต่อไป อย่ากลัวว่าจะผิด เพราะการปล่อยเกมไม่ใช่จุดจบ แต่คือ จุดเริ่มต้นของการเรียนรู้ ที่มีคนเคยบอกว่า เกมที่ดีคือเกมที่เสร็จและวางขาย เกมที่ยอดเยี่ยมคือเกมที่ขายได้และสร้างกำไรให้กับบริษัท (หัวเราะ)
.
ทีมต่างชาติหลายทีมที่ผมเจอ เขาก็มีเพียง 4–5 คนเอง บางคนมี Wishlist แค่ 4,000 แต่ก็เลือกปล่อยเลย
เขาพูดกับผมว่า “ฉันอยากทำเกมใหม่แล้ว” เพราะเขาเรียนรู้จากโปรเจกต์นั้นจนพอใจ นี่แหละคือ mindset ที่ทำให้เขาก้าวต่อได้
.
อุตสาหกรรมเกมคือหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ เสี่ยงและใช้ทุนสูงที่สุดในโลก เพราะทุกเกมคือ R&D ต้องใช้เวลาเป็นเดือนหรือเป็นปีเพื่อสร้างสิ่งที่ยังไม่มีใครเคยทำมาก่อน
.
เพราะฉะนั้นสิ่งที่สำคัญไม่ใช่แค่ ทุนเงิน แต่คือ ทุนใจ ด้วยครับ ทุนแรงกายจากทีมงาน ทุนแรงใจจากคนรอบข้าง และทุนความเข้าใจจากสังคม
.
เกมเล็ก ๆ ใช้งบไม่มากก็ดูเหมือนหลักแสน แต่ถ้าทำกันยาวหน่อย 6–10 เดือน ก็แตะหลักล้านได้ง่าย ๆ แล้ว
ดังนั้น นักพัฒนาต้องวางแผนให้ดี จะทำพาร์ทไทม์หลังเลิกงาน หรือทำ Outsource ไปด้วยก็ได้ สิ่งสำคัญคือ อย่าหยุดสร้าง และ อย่าหยุดปล่อยเกมของเราออกมา
.
เพราะทุกเกมที่ออกไปสู่ตลาด คือก้าวเล็ก ๆ ที่ผลักดันอุตสาหกรรมเกมไทยให้ไปข้างหน้าได้ ต่อให้ยังไม่ดังวันนี้ มันก็จะเป็นก้าวที่คนรุ่นหลังได้เหยียบต่ออย่างมั่นคงกว่าเดิมครับ
MOTIVATION?
เกมถูกบอกด้วย: ก็เหมือนข่าว Hollow Knight 10 ปีที่แล้ว ที่มีคนด่ากันยับใน Reddit เลย เกมซ้ำซากอีกแล้ว แล้วดูตอนนี้ [Sillksong] ดิ
.
คุณเมธี: ใช่ครับ ตอนนั้น Team Cherry ผมก็คิดว่าก็คงท้อเหมือนกัน แต่เขาไม่หยุด เขาเลือกจะ เดินต่อแต่ก็ไม่ใช่ YOLO แบบไม่รู้เรื่องอะไรเลยนะครับ แต่คือ YOLO ที่มาพร้อมกับการเรียนรู้ เขารู้ว่าทุกก้าวที่ทำคือบทเรียน ไม่ว่าผลจะออกมายังไง มันก็จะกลายเป็นความรู้ที่ส่งต่อให้คนอื่นต่อได้เสมอ เป็น Inspiration ให้กับนักพัฒนาคนอื่น ๆ อีก Silksong ก็เป็นอีกครั้งที่ตอกย้ำเรื่องนั้นครับ
.
และผมรู้สึกแบบนั้นกับ Bugblio Studio เหมือนกันครับ สิ่งที่เราได้จากการทำเกม มันไม่ใช่แค่ ตัวเกม แต่คือประสบการณ์ที่เราได้แบ่งปันให้คนรุ่นต่อไป
.
ในฐานะที่ผมเป็นอาจารย์ที่มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ผมเอาทุกอย่างที่เคยลองผิดลองถูก ทั้งเรื่องการพัฒนา การทำโปรเจกต์ การเจรจากับ Publisher หรือการพาเกมออกต่างประเทศ มาถ่ายทอดให้กับนักศึกษาและน้อง ๆ ในวงการทั้งหมด บางทีมก็ได้มีโอกาสพาไปออกงานด้วยเลย เพราะผมอยากให้รุ่นต่อไป เริ่มจากจุดที่สูงกว่าเรา อยากให้เขาทำเกมได้ดีขึ้น เติบโตเร็วขึ้น และมีโอกาสยืนบนเวทีโลกในเวลาที่สั้นกว่าเรา
.
ผมเชื่อว่าความสำเร็จของวงการเกมไทย จะเกิดขึ้นจริงก็ต่อเมื่อเราทุกคน แบ่งปันกัน ไม่ใช่แค่แชร์ความสำเร็จ แต่แชร์ความผิดพลาดด้วย เพื่อให้คนอื่นไม่ต้องล้มในจุดเดียวกัน
.
ผมคิดว่า เกมที่เราสร้างอาจจะเป็นเพียงหนึ่งโปรเจกต์ในชีวิตเรา แต่ สิ่งที่เราส่งต่อให้คนอื่น นั่นแหละครับ คือสิ่งที่จะอยู่กับวงการนี้ไปตลอด ดู Kingdom Reborn ของ Earthshine สิครับสุดยอดจริง ๆ ผมก็ยังรอเกมต่อไปของคุณปันอยู่นะครับ
ACADEMIC DIRECTION?
เกมถูกบอกด้วย: ผมมองว่ารุ่นหลังพวกเรามี Pioneer แบบเรามาก่อนแล้ว คือพอเป็นคุณเมธีรุ่นแรก ๆ ก็ทำไปแบบไม่รู้อะไรเลย พอตอนนี้มีทั้ง Digital Art interactive Media ตอนผมเรียนไม่มีอะไรแบบนี้เลยนะ
.
คุณเมธี: ตอนผมเรียนผมทำ animation ด้วยซ้ำครับ (หัวเราะ) ตอนนั้นก็ยังไม่รู้หรอกว่าตัวเองจะมาทางเกมได้ยังไง รู้แค่ว่าอยากเล่าเรื่อง อยากสร้างอะไรบางอย่างให้คนได้สัมผัส
.
แต่พอมาวันนี้ ผมดีใจมากที่เห็นว่านักศึกษาหรือคนรุ่นใหม่มีทางเลือกเยอะขึ้น ได้เรียนสิ่งที่เราอยากให้มีตั้งแต่สมัยเรา มันพิสูจน์ว่า วงการเกมไทยกำลังเดินไปข้างหน้า จริง ๆ
.
ตอนนี้เรามีทั้งความรู้ มีเครื่องมือ มีคอมมูนิตี้ และมีคนที่พร้อมแบ่งปันประสบการณ์ให้ สิ่งที่ต้องมีต่อจากนี้คือ ความกล้าที่จะเริ่ม ไม่ต้องรอให้พร้อม แค่เริ่มลงมือ แล้วเรียนรู้ระหว่างทาง เหมือนพวกเรารุ่นแรก ๆ ที่เริ่มจากศูนย์ แต่ก็ยังเลือกจะเริ่มอยู่ดีครับ
THE GROWTH OF GAME DEVELOPMENT IN THAILAND ACADEMIES
เกมถูกบอกด้วย: แต่ตอนนี้มันมีทางที่ให้ไปและมีรุ่นแรกมาแชร์กัน โอเคหละ วงการเกมในไทยมันเป็นทางลูกรังที่ไม่ได้เรียบเหมืนลาดยางทางด่วน แต่อย่างน้อยมันไม่ใช่ป่ารกชัฏเหมือนเมื่อก่อนแล้ว
คุณเมธี: ใช่เลยครับ ผมว่าตอนนี้วงการเกมไทยกำลังอยู่ในช่วง เปลี่ยนจากทางลูกรังให้กลายเป็นถนนจริง ๆ มันยังไม่เรียบหรอก แต่เรากำลังสร้างทางนั้นไปด้วยกัน
.
สำหรับน้อง ๆ รุ่นใหม่ที่อยากเข้ามาในสายนี้ ผมอยากบอกว่า เส้นทางนี้มันไม่ง่ายครับ มันจะตะกุกตะกักบ้างแน่นอน แต่ถ้ามีใจรักจริง ๆ ก็เดินต่อได้แน่
.
อย่าลืมนะครับว่าตลาดเกมในไทยมีมูลค่ากว่า 37,000 ล้านบาทต่อปี แต่เงินส่วนใหญ่กว่า 95% คือ เงินผู้บริโภคไทยที่จ่ายให้เกมต่างประเทศ โดยเฉพาะเกม AAA ซึ่งมันก็ไม่แปลกเลย เพราะผู้เล่นไทยเติบโตมากับมาตรฐานระดับโลก Genshin Impact, Final Fantasy, Elden Ring เกมเหล่านี้คือตัวอย่างที่ยิ่งใหญ่และใช้ทุนมหาศาล
.
แต่สิ่งที่เราในฐานะนักพัฒนาต้องเข้าใจคือ เกมแบบนั้นไม่ได้เกิดขึ้นข้ามคืนครับ มันมาจากทีมระดับร้อยคน ใช้งบหลายพันล้านบาท และวิจัยกันหลายปี ดังนั้น สิ่งที่เราควรทำคือ สร้างเส้นทางของเราเอง
เริ่มจากสเกลที่ทำได้ เริ่มจากไอเดียที่เรารัก แล้วค่อย ๆ ขยายขนาดไปทีละขั้น
.
อีกประเด็นที่สำคัญคือ โครงสร้างของอุตสาหกรรมไทยยังเล็กอยู่ ตอนนี้เรามีบริษัทเกมที่พัฒนาเองจริง ๆ ประมาณ ไม่เกิน 80 ทีมและหลายคนในวงการต่างประเทศที่ถูก Layoff ก็เริ่มเข้ามาแข่งในตลาด SEA ด้วยดังนั้น เด็กรุ่นใหม่ต้องเตรียมตัวให้ดีมาก ทั้งฝีมือ ทักษะ และ mindset
.
สิ่งที่ผมอยากเห็นคือ นักศึกษาหรือทีมเล็ก ๆ ที่เริ่มขายเกมได้ตั้งแต่ยังเรียนอยู่ เพราะนั่นแปลว่าเราไม่ได้รอให้ใครมาเปิดประตูให้ เราสร้างประตูของเราเอง การทำเกมขายได้ก่อนจบ ไม่ว่าจะรายได้เล็กหรือใหญ่ มันคือจุดเริ่มต้นของ ผู้ประกอบการรุ่นใหม่ในวงการเกมไทย
.
ประสบการณ์คือสิ่งที่ซื้อไม่ได้ครับ ยิ่งเริ่มเร็ว ยิ่งล้มเร็ว ก็จะยิ่งโตเร็ว และสุดท้าย คนที่มีไฟกับความกล้าจะเป็นคนพาอุตสาหกรรมนี้ไปไกลกว่าเดิมแน่นอน
INDUSTRIAL & PRODUCTION-READY SKILLSET
เกมถูกบอกด้วย: คือพร้อมใช้งาน?
.
คุณเมธี:นั่นแหละครับ คือคำถามใหญ่ของวงการตอนนี้เลย การศึกษาไทย ทำให้คนพร้อมใช้งานจริงหรือเปล่า?
คือถ้าการศึกษายังไม่สามารถเตรียมคนให้พร้อมเข้าสู่อุตสาหกรรมได้จริง ๆ เราคงต้องถามกลับว่า ทำไมบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง Sony หรือค่ายระดับโลกอื่น ๆ ถึงยังไม่มาลงทุนในไทย ในเมื่อเรามีคนเก่งอยู่เต็มประเทศ
.
คำตอบมันไม่ใช่เรื่อง ศักยภาพคนไทย หรอกครับ แต่เป็นเรื่อง ระบบรองรับ เพราะถ้าประเทศยังไม่สามารถผลิตบุคลากรในสเกลที่อุตสาหกรรมต้องการได้จริง บริษัทใหญ่ ๆ ก็ต้องไปลงทุนในประเทศที่พร้อมกว่า
.
ดูตัวอย่างอย่างจีนสิครับ Black Myth: Wukong ไม่ได้เกิดขึ้นแค่เพราะมีสตูดิโอเก่ง แต่เพราะรัฐบาลเขาสนับสนุนเต็มรูปแบบ ทั้งความรู้ เทคโนโลยี และโครงสร้างบุคลากร เขามีเป้าหมายชัดเลยว่า ต้องผลิต Programmer หรือคนสาย Com-Sci ให้ได้อย่างน้อย 400 คนต่อปี หรือไม่แน่อาจจะหลัก 1000 หรือเปล่า ที่ พร้อมทำงานได้จริง ในอุตสาหกรรมเกม และภาครัฐก็ช่วยหาทางทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้นจริง ดูมาเลเซียสิครับ Larian Studio ทีมทำ Baldur’s Gate 3 ก็ไปสตูดิโอที่นั่น
.
กลับมามองที่บ้านเรา ระบบยังมีจุดที่ติดขัดอยู่หลายอย่างครับ เช่น กฎเกณฑ์ทางการศึกษาบางอย่างยังยึดติดกับคุณวุฒิมากกว่าประสบการณ์จริง อยากเป็นอาจารย์ประจำ ต้องจบปริญญาโทเท่านั้น ทั้งที่บางคนทำงานในอุตสาหกรรมมา 10 ปี มีความเชี่ยวชาญระดับ Specialist บางคนทำงานต่างประเทศเห็น Pipeline ระดับโลกมา แต่กลับไม่มีสิทธิ์สอน ซึ่งจริง ๆ แล้วคนเหล่านี้ต่างหากที่ มีของจริงจากสนาม และสามารถถ่ายทอดสิ่งที่มหาวิทยาลัยอยากให้เด็กได้เรียนรู้ที่สุด
.
ผมไม่ได้จะบอกว่าคนจบป.โท ไม่เก่งนะครับ แต่ผมอยากบอกว่า คนจบปริญญาไม่ใช่ตัววัดความสามารถในการสอน เหมือนกับการสมัครงานในบริษัทนั่นแหละครับ สุดท้ายมันวัดกันอยู่ที่ผลงานและผลลัพธ์
.
ผมเลยอยากเสนอว่า ทำไมไม่ปล่อยให้มหาวิทยาลัยแต่ละแห่ง บริหารความเชี่ยวชาญ ด้วยตัวเองไปเลย
วัดกันที่ผลลัพธ์ของนักศึกษา เด็กที่จบไปทำงานได้จริงแค่ไหน หรือสร้างผลงานได้กี่ชิ้น ถ้าสามารถเชื่อมภาคการศึกษากับเอกชนได้แน่นแฟ้นมากขึ้น เราก็จะรู้ว่าอุตสาหกรรมต้องการอะไร และสามารถปรับหลักสูตรให้ตอบโจทย์นั้นได้จริง
.
ในฐานะที่ผมสอนอยู่ที่มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ผมก็พยายามเอาประสบการณ์จากสนามจริงทั้งหมดกลับมาสอนให้มากที่สุด แต่ก็ยอมรับว่าผมไม่ได้สอนเต็มเวลา เพราะยังมีอีกหลายจุดที่ขาดคนในภาคปฏิบัติจริงมาช่วยเติมเต็ม การที่จะสร้างคนรุ่นใหม่ที่ พร้อมใช้งานจริง ผมว่ามันไม่ได้อยู่ที่การเพิ่มวิชาเรียนเลย แต่อยู่ที่การเปิดประตูให้คนทำงานจริงเข้ามามีส่วนร่วมที่มากกว่านี้ เมื่อวันนั้นมาถึง ประเทศไทยจะไม่ใช่แค่ผู้เล่นในวงการเกมโลก แต่จะเป็นผู้สร้างเกมในตลาดโลกตัวจริงครับ
ACADEMIC CURRICULUM & THE CHANGES?
เกมถูกบอกด้วย: ผมเข้าใจเลย ตอนผมเรียนจบปี 2011 แต่พอทำงานจริง สิ่งที่ผมเรียนมามีแค่พื้นฐานจริงๆ ที่เหลือผมไม่มีอะไรเลย ผมไม่รู้จัก Git ผมไม่รู้จัก SVN มหาลัยไม่ได้สอนเรื่องนี้เลย
.
คุณเมธี: ตอนผมเรียนก็เหมือนกันครับ (ฮา)
เกมถูกบอกด้วย: เหมือน Syllabus มันไม่ทันโลก?
.
คุณเมธี: จริงครับ มหาวิทยาลัยส่วนใหญ่จะเปลี่ยนหลักสูตรกันทุก 4 ปี ซึ่งในแง่ระบบการศึกษา มันถือว่าเร็วแล้วนะครับ แต่ในโลกเทคโนโลยี… 4 ปีนี่แทบจะเท่ากับอีกยุคหนึ่งเลย (หัวเราะ)
.
ผมดีใจมากที่ทางมหาวิทยาลัยเปิดโอกาสให้ผมเข้าไปช่วยออกแบบหลักสูตรเกมด้วย แต่เอาเข้าจริง กว่าหลักสูตรจะได้รับอนุมัติและเปิดสอนได้ ก็ใช้เวลาอย่างน้อย 1–2 ปี และพอถึงเวลานั้น โลกก็เปลี่ยนไปอีกแล้วครับ อย่างตอนนี้ AI ก็เข้ามาเต็มตัว ใครจะรู้ว่าปีหน้าจะมีอะไรใหม่อีก
.
สิ่งนี้ทำให้ผมยิ่งมั่นใจว่า การศึกษาในอนาคต ต้องยืดหยุ่นมากกว่าเดิม เราอาจไม่สามารถวิ่งให้ทันทุกเทคโนโลยีได้ แต่เราสามารถ สร้างทักษะที่ทำให้คนพร้อมเรียนรู้สิ่งใหม่ได้ตลอดเวลา
.
เพราะสุดท้ายแล้ว ไม่ว่าจะมี AI หรือเครื่องมือใหม่แค่ไหน สิ่งที่สำคัญที่สุดในวงการเกม และในทุกวงการ คือ คนที่พร้อมจะปรับตัวและลงมือทำจริง ครับ
INDUSTRY - ACADEMY?
เกมถูกบอกด้วย: ผมได้มีโอกาสช่วยอาจารย์มหาลัยผม เค้าก็ทักมาถามผมเรื่อง curriculum โห จารย์ โคตรโบราณเลย Git ยังไม่สอนอะ ตอนนั้นเค้าทักมาปี 2016 มั้ง
.
คุณเมธี: นั่นแหละครับ คือ “โจทย์ใหญ่” ระหว่างโลกของ Academy กับ Industry เรามีคนเก่ง มีความตั้งใจ แต่สองฝั่งยังไม่เดินไปด้วยกันอย่างเต็มที่
.
ผมมองว่าคนที่จะช่วยเชื่อมช่องว่างนี้ได้จริง ๆ คือ ภาครัฐและนโยบายระดับบน เพราะอุตสาหกรรมเกมไม่ใช่แค่ความบันเทิง แต่มันคือ เศรษฐกิจใหม่ ที่ใหญ่และเติบโตเร็วมาก ๆ ในระดับโลก มันต้องมีกลยุทธ์จากเบื้องบน ว่าประเทศไทยจะเลือก ยืนอยู่ตรงไหน ในห่วงโซ่อุตสาหกรรมนี้ ลองดูประเทศเพื่อนบ้านสิครับ
- มาเลเซียชัดเจนมากว่าโฟกัสด้าน Outsourcing
- เวียดนามเน้น Programming และ Blockchain
- ส่วนไทย… เรามีจุดแข็งด้าน Art และ Visual Design ซึ่งเป็นที่ยอมรับอยู่แล้วในตลาดโลก มีอย่างอื่นอีกมั๊ย น่าจะเป็นเรื่องที่เราต้องมาถกกันจริงจังมาก ๆ และด่วนด้วย
.
ดังนั้นคำถามคือ เราจะเลือกผลักดันเส้นทางนี้อย่างจริงจังไหม? เราจะสร้างนโยบายสนับสนุน Art Outsourcing แบบเต็มรูปแบบไหม? หรือจะส่งเสริม Game Studio ไทยให้สร้างเกมขายด้วยเอกลักษณ์งานศิลป์ของเราเอง? จะไปยังไงดี?
.
ถ้าทิศทางมันชัดเจนตั้งแต่ระดับนโยบาย ภาคเอกชนอย่างเราก็จะพร้อมลุยให้สุดทางในเส้นนั้นได้เลย ดูตัวอย่างจากจีนก็ได้ครับ เขาเริ่มจากการผลักดันเกมมือถือเป็นร้อย ๆ เกม เพื่อสร้างฐานนักพัฒนา จนวันนี้พัฒนาไปถึงระดับ AAA ที่มีคุณภาพระดับโลก และที่สำคัญคือ เขาแชร์ความรู้กันหมด ทุกบริษัท ทุกสตูดิโอ เป็นเหมือนเครือข่ายที่ช่วยกันผลักทั้งประเทศไปข้างหน้า ทุกคนมี Tool และความรู้เป็นพื้นเหมือนกัน แล้วเราก็แข่งกันไปวัดกันตอน Execution ออกมาเป็น Product ปลายทาง
.
ผมมักเปรียบเทียบไว้แบบนี้ครับ หัวหน้าหน่วย (ผู้ประกอบการ) กับทหาร (คนทำงาน) จะเดินไปทางไหน มันต้องมี “แม่ทัพใหญ่” เป็นคนชี้ทิศทาง ไม่ใช่ปล่อยให้แต่ละคนเดินกันสเปะสปะ แล้วหวังว่าจะไปถึงเป้าหมายเดียวกันได้
.
ถ้าเรามี วิสัยทัศน์ร่วม ที่ชัดเจน ประเทศไทยจะไปได้เร็วมากครับ เพราะคนเก่งเรามีอยู่แล้ว สิ่งที่ขาดคือแผนที่เดียวกัน ที่จะพาเราเดินไปข้างหน้า
GAME DEVELOPMENT IN HIGH SCHOOL?
เกมถูกบอกด้วย: หรือจริง ๆ แล้วเราควรเริ่มจากมัธยมหรือเปล่า บางทีมามหาลัยมันช้าไป แล้วน้อง ๆ เค้ามาเจอได้สองสามปีแล้วรู้สึกไม่ใช่
.
คุณเมธี: อันนี้ตอบยากเลยครับ เพราะมันไม่ใช่แค่เรื่องของระบบการศึกษา แต่เป็นเรื่องของ วัฒนธรรมและทัศนคติของสังคมไทย ด้วย
.
ต่างประเทศหลายที่ เด็กจบ ม.6 หรือไฮสกูล ก็สามารถเลือกเส้นทางของตัวเองได้เลย อยากทำงานก็ทำ อยากเรียนต่อก็เรียน อยากออกไปดูโลกก็ไปเลย เขามีอิสระในการลอง และ ค้นหาตัวเอง ตั้งแต่ช่วงวัยนั้น แต่ในประเทศไทย ถ้าเด็กจบ ม.6 แล้วไม่เข้ามหาวิทยาลัยทันที กลับถูกมองว่าแปลกหรือไม่มีอนาคต ทั้งที่จริง ๆ แล้ว “ฉันคือประธานบริษัทยังไงล่ะ” (หัวเราะ) หลายคนอาจแค่ยังไม่รู้ว่าตัวเองอยากทำอะไร
.
ผมว่ามันน่าเสียดายนะครับ เพราะช่วงเวลานั้นเป็นช่วงที่สำคัญที่สุดในการค้นหาตัวตนของคนคนหนึ่งเลย
และถ้าเราสามารถเปิดพื้นที่ให้เด็กได้ลองทำสิ่งที่เขาสนใจตั้งแต่มัธยม มันจะช่วยให้เขาเข้าใจตัวเองเร็วขึ้นมาก
.
ทุกวันนี้ผมเห็นเด็ก ๆ หลายคนเริ่มทำเกมตั้งแต่ประถมเลยครับ บางคนใช้ Lua, บางคนใช้ Godot, RPG Maker หรือ Scratch เครื่องมือมีพร้อมหมดแล้ว ปัญหาจริง ๆ คือ มีคนมาสอนพอไหม และ เราสร้างแรงจูงใจให้ครูเก่ง ๆ เข้ามาสอนหรือยัง
.
เพราะในความเป็นจริง ครูมัธยมที่มีเงินเดือนระดับนี้ อาจไม่สามารถแข่งขันกับเงินเดือนของ Software Engineer หรือ Game Developer ระดับนั้น ได้ มันเลยกลายเป็นปัญหาเชิงโครงสร้าง คนที่มีความรู้ลึกจากภาคอุตสาหกรรม ส่วนใหญ่ไม่สามารถเข้ามาสอนในระบบได้เต็มตัว
.
ผมไม่ได้มองว่านี่คือปัญหาอย่างเดียว แต่มันคือ โอกาสใหม่ ด้วยครับ ถ้าเราสามารถสร้างระบบร่วมมือระหว่าง โรงเรียน – มหาวิทยาลัย – อุตสาหกรรม ให้มีช่องทางเชื่อมกันได้จริง ๆ เช่นแบบ ให้คนในวงการเข้าไปทำ Workshop กับเด็ก ๆ หรือให้ภาครัฐสนับสนุนครูที่อยาก Upskill ผมว่าภายในไม่กี่ปี เด็กไทยจะสามารถ รู้ตัวเอง ได้เร็วขึ้น แน่ ๆ และอาจมีนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ที่เริ่มต้นตั้งแต่วัยมัธยมเลยก็ได้ครับ
THE BARTER OF BEING INSTRUCTOR?
เกมถูกบอกด้วย: อยาก Inspire คนรุ่นหลังต้องยอมตัดเศียรตัวเอง?
.
คุณเมธี: (หัวเราะ) บางทีมันก็รู้สึกอย่างนั้นจริง ๆ นะครับ เอาจริง ๆ ผมขอยกตัวอย่างอาชีพหมอก็ได้ครับ เวลาคนไข้ถามว่าทำไมหมอไม่สงสารคนไข้เลย หมอก็อาจอยากตอบว่า “หมอก็ต้องสงสารตัวเองด้วยเหมือนกันครับ”
.
เพราะหมอทำงาน 16–18 ชั่วโมง หลับในวอร์ด นอนไม่พอ พอตื่นมาดูแลคนไข้ด้วยความเหนื่อย ก็อาจโดนบ่นอีก สุดท้ายพอหมอตัดสินใจไปอยู่โรงพยาบาลที่มีรายได้ดีขึ้น ชีวิตดีขึ้น ก็ยังโดนด่าอีกอยู่ดี
.
มันคล้ายกับในวงการการศึกษาหรือคนทำเกมเลยครับ คนที่อยาก ส่งต่อแรงบันดาลใจ มักจะต้องแลกกับเวลา แรงกาย และบางครั้งก็ความรู้สึกของตัวเอง แต่ถ้าเรารักในสิ่งที่เราทำจริง ๆ เราจะเข้าใจว่าความเหนื่อยนั่นไม่สูญเปล่า เพราะเรากำลัง สร้างคนรุ่นต่อไป ที่อาจจะเดินได้ไกลกว่าเรา
.
ในต่างประเทศ เขาให้คุณค่ากับบทบาทแบบนี้มากครับ อาจารย์หรือ Mentor ที่สอนเยาวชนยุคต่อไปจะได้รับค่าตอบแทนสูง เพราะเขาเชื่อว่า การลงทุนที่คุ้มค่าที่สุด คือการลงทุนในคนรุ่นใหม่
.
กลับมาที่คำถามว่า “เริ่มตั้งแต่ประถมได้ไหม” ผมว่าอาจจะทำได้ก็ได้ครับ แต่คำถามสำคัญกว่าคือ ใครจะเป็นคนสอน ทุกวันนี้เด็ก ๆ ทำเกมได้ตั้งแต่ประถมแล้ว ใช้ Lua, Godot, RPG Maker หรือแม้แต่เครื่องมือใหม่ ๆ ก็มีหมด สิ่งที่ต้องมีคือครูหรือ Mentor ที่พร้อมอยู่ข้างเขา
.
และผมยังคิดว่า ถ้าเด็กทำเกมได้ ก็ควร ลองขายตั้งแต่ตอนนั้นเลย ลงใน Itch.io ก็ได้ แชร์ในกลุ่มเพื่อน ขายกัน 30 บาท 50 บาท ไม่ต้องรอให้เข้าค่ายใหญ่หรือมี Publisher เพราะการลงมือ ปล่อยเกมจริง จะสอนทุกอย่างที่ห้องเรียนไม่มีวันสอนได้
.
โมเดลแบบนี้คล้ายกับที่ Berkeley University ใช้เลยครับ ถ้ารุ่นพี่คนไหน Pitch ผ่านหรือเปิด Startup สำเร็จ เขาก็จะกลับมาดึงรุ่นน้องไปต่อ หรือแบ่งรายได้บางส่วนกลับมาเป็น Donation เพื่อสร้างทุนให้รุ่นต่อไป
.
ผมว่าระบบแบบนี้สวยมากนะครับ เพราะมันคือ “วงจรแห่งแรงบันดาลใจ” ที่ไม่จบแค่รุ่นเรา แต่ขยายต่อไปเรื่อย ๆ จากคนทำเกมรุ่นก่อน สู่คนรุ่นใหม่ จากไฟเล็ก ๆ สู่แสงที่ส่งต่อกันได้จริง ๆ ครับ ดังนั้นมาจุดไฟกับ LightSup! ได้นะครับ
GEN Z IN GAME DEVELOPMENT?
เกมถูกบอกด้วย: ตอนนี้ Gen Z เค้ากล้ามากขึ้นนะ (กว่า Gen Y) แต่ก็ยังมีความกลัว ๆ กันอยู่ มีความคิดเห็นยังไงครับ
.
คุณเมธี: ผมว่ากล้าขึ้นเยอะมากเลยครับ กล้าพูด กล้าแสดงความคิดเห็น และกล้าที่จะ “ฉีกกรอบ” ซึ่งเป็นเรื่องที่ดีมากสำหรับคนทำงานสายครีเอทีฟหรือเกม เพราะอุตสาหกรรมนี้มันเติบโตได้จากไอเดียใหม่ ๆ
.
แต่สิ่งที่ผมสังเกตคือ ถึงแม้จะกล้ามากขึ้น ก็ยังมีบางจุดที่ต้องช่วยเสริม ผมเปรียบเทียบเล่น ๆ เหมือน การป้อนข้าวแมว คือต้องคอยป้อน คอยตามให้ทำต่อ ต้องมีคนคอยบอกว่านี่คือขั้นตอนต่อไปมันสะท้อนกลับมาที่ระบบการศึกษาของเราเลยครับว่า เราได้ ปลูกฝังทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ หรือ Critical Thinking ให้กับน้อง ๆ เพียงพอหรือยัง
.
เพราะเดี๋ยวนี้ความรู้ทุกอย่างมันอยู่ตรงหน้าเลย มีทั้ง Google, ChatGPT, Gemini เครื่องมือที่ช่วยหาคำตอบได้เกือบทุกอย่าง แต่สิ่งที่เด็กยุคนี้ต้องเรียนรู้ไม่ใช่ หาคำตอบให้ไว แต่คือ “ตั้งคำถามให้ถูก”
.
เราต้องสอนน้อง ๆ ให้รู้ว่า ควรถามยังไงให้ตรงจุด อะไรคือ keyword สำคัญในการค้นหา และจะต่อยอดความรู้นั้นยังไง
.
เพราะการเรียนรู้จริง ๆ มันไม่ได้อยู่ในห้องเรียน 3 ชั่วโมงต่อคาบแล้วจบ แต่มันคือการเรียนรู้ต่อเนื่องในชีวิตประจำวัน อยู่ที่ว่าเราจะ จุดประกายความอยากรู้ ของเขาได้แค่ไหน
ผมเชื่อว่า Gen Z เป็นรุ่นที่มีศักยภาพมหาศาลครับพวกเขาไม่กลัวที่จะพูด ไม่กลัวที่จะฝันเลย ต่างจากรุ่นเรา แค่เราช่วยให้เขาตั้งคำถามได้ดีขึ้น เขาก็จะกลายเป็นรุ่นที่สร้างสิ่งใหม่ ๆ ให้โลกเห็นได้แน่นอนครับ
GAME DEVELOPMENT IN MIDDLE GRADE?
เกมถูกบอกด้วย: ผมเห็นเด็กหลายคนทำเกมใน Roblox นะ
.
คุณเมธี: ใช่เลยครับ ผมก็เห็นเหมือนกัน และจริง ๆ ผมว่ามันเป็นสัญญาณที่ดีมากนะ ผมไม่ได้มองว่า Engine หรือสังคมของ Roblox มันไม่ดีเลย (อ่ะแฮ่ม) ตรงกันข้ามครับ มันเป็นพื้นที่ในการเริ่มต้น ที่ดีมาก ๆ เลย สำหรับเด็ก ๆ เหมือนยุคเราก็จะเป็น Minecraft หรือไปสร้าง Mod ในเกมชาวบ้านใช่มั๊ยครับ
.
เกม Roblox จริง ๆ มอบโอกาสให้เขาได้ลอง คิด และ สร้าง ตั้งแต่ยังไม่ต้องรู้เรื่องเทคนิคมาก มันคือสนามฝึกทักษะที่ปลอดภัย เหมาะกับการเรียนรู้เรื่องระบบเกม และเข้าใจพื้นฐานของการออกแบบประสบการณ์ผู้เล่น
.
แต่ถ้าวันหนึ่งเขาอยากยกระดับไปในระดับที่ใหญ่ขึ้น ผมก็อยากแนะนำให้ลองเครื่องมืออื่น ๆ เพิ่ม เช่น RPG Maker, Construct, หรือ GameMaker ซึ่งไม่ต้องเขียนโค้ดก็สร้างเกมได้เหมือนกัน หรืออาจจะเป็น Unity หรือ Unreal Engine ระดับอุตสาหกรรม ซึ่งให้สเกลที่กว้างกว่า และเปิดโอกาสให้ทดลองแนวทางใหม่ ๆ มากขึ้น
.
อย่างเกม Katana Zero ที่โด่งดังมาก ก็ทำจาก GameMaker เหมือนกันนะครับ มันพิสูจน์ได้เลยว่า คุณไม่จำเป็นต้องมีทีมใหญ่หรือเครื่องมือซับซ้อน ถึงจะทำเกมดี ๆ ได้สิ่งสำคัญคือ ไอเดียกับความตั้งใจ ต่างหากสุดท้ายผมก็มองว่า ไม่ว่าคุณจะเริ่มจาก Roblox หรืออะไรก็ตาม มันไม่สำคัญเลยว่าคุณเริ่มจากที่ไหน แต่สำคัญว่าคุณ สร้างมันออกมาได้หรือเปล่า คุณจะไม่หยุดระหว่างทางใช่มั๊ย เพราะทุกเกมที่คุณทำ คืออีกหนึ่งก้าวของการเรียนรู้ และอาจกลายเป็นเกมที่เปลี่ยนชีวิตคุณก็ได้ครับ
เกมถูกบอกด้วย: ผมรู้สึกว่าถ้าเราสอนให้เด็กคิดได้ อาจจะไม่ใช่เร็ว ๆ นี้หรอก
.
คุณเมธี: นั่นสินะครับ… ผมก็คิดเหมือนกัน มันคงไม่เกิดขึ้นภายในเวลาอันสั้นแน่ ๆ แต่ผมเชื่อว่าเราทำได้ ถ้าเรา ปรับวิธีการสอนให้สนุกขึ้น
.
ผมมองว่าเราควร ใส่ความเป็นเกม หรือ Gamification บางอย่างเข้าไปในการเรียนรู้มากกว่านี้ก็ได้ ไม่ใช่แค่แบบให้เด็กนั่งฟังหรือท่องจำ แต่พยายามให้เขาได้ ลงมือเล่นและลงมือสร้าง
.
ลองจินตนาการดูสิครับ ถ้าเราสามารถให้เด็กเรียนรู้วรรณคดีไทย ผ่านเกมที่เขาสร้างขึ้นเองด้วย RPG Maker หรือให้เขาศึกษาเรื่องราวทางประวัติศาสตร์ วัฒนธรรมไทย แล้วออกแบบเกมที่เล่าเรื่องเหล่านั้นในมุมมองของเขาเอง มีเกมนักศึกษานึงที่ผมชอบมากอย่าง Sticks Together: The Wishing Well ที่สร้างมาให้สนุกกับการบวก ลบ คูณ หาร ผสม RPG ไอเดียบรรเจิดมากเลย อยากให้น้องเค้าได้ทำต่อ มีคนมาสนับสนุนเร็ว ๆ
.
คือมันจะไม่ใช่แค่แบบเรียนสนุกขึ้น แต่มันจะเปลี่ยนการเรียนรู้แบบเดิม ๆ ให้มีความเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น ที่สอนให้เด็กรู้จักคิด วิเคราะห์ และตีความสิ่งที่เรียนด้วยตัวเอง ใครจะรู้… ครับ เกมเล็ก ๆ ที่เริ่มจากโปรเจกต์ในห้องเรียน อาจกลายเป็นเกมที่สร้างแรงบันดาลใจให้คนทั้งประเทศก็ได้ เหมือนอย่าง To the Moon หรือ Stardew Valley ที่เริ่มจากโปรเจกต์เล็ก ๆ ของนักพัฒนาเพียงคนเดียว แต่กลับกลายเป็นเกมที่คนทั่วโลกจดจำ เพราะมันไม่ได้แค่เล่าเรื่อง แต่ทำให้คนรู้สึกได้จริง
.
ผมอยากเห็นแบบนั้นเกิดขึ้นในประเทศไทยครับ ให้เกมไม่ใช่แค่สื่อบันเทิง แต่กลายเป็นพื้นที่ของการเรียนรู้และการเข้าใจมนุษย์ ถ้าเราทำได้แบบนั้น ผมเชื่อว่าเด็กรุ่นต่อไปจะไม่ใช่แค่คิดได้ แต่คิดเป็นและคิดสร้าง ด้วยครับ
THE SKILLSET REQUIREMENT?
เกมถูกบอกด้วย: ถ้าจะมาทำงานสายเกม คิดว่าสกิลอะไรสำคัญที่สุด
คุณเมธี: แน่นอนครับ Hard Skill สำคัญ ต้องมีพื้นฐานทางเทคนิค ศิลปะ หรือดีไซน์ที่แข็งแรงพอ แต่สิ่งที่ผมมองว่าสำคัญยิ่งกว่าคือ Growth Mindset
.
เพราะวงการเกมเป็นอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนเร็วมาก ถ้าคุณหยุดเรียนรู้แม้แค่ไม่กี่เดือน คุณจะตามเทคโนโลยีไม่ทันทันที ผมเองแค่วุ่นอยู่กับสตูดิโอตัวเองเข้าถ้ำไป 3 – 4 เดือน กลับมาก็มีเครื่องมือใหม่ ๆ เพียบแล้วครับ
.
ดังนั้นเวลาผมรับคนเข้าทีม ผมจะดูไม่ใช่แค่สกิลที่เขามี แต่จะดู ทัศนคติในการเติบโต คุณอาจจะยังไม่เก่งที่สุดตอนนี้ก็ได้ แต่ถ้าคุณมีทัศนคติที่อยากเรียนรู้ อยากพัฒนา และอยากเดินไปกับทีม แบบนั้นแหละที่ผมอยากทำงานด้วย
.
เพราะสุดท้ายแล้ว เราไม่ได้สร้างแค่สินค้า แต่เรากำลังสร้างทีมและคนไปพร้อม ๆ กัน ถ้าใครเข้ามาในสตูดิโอด้วยน้ำเต็มแก้วแล้ว ไม่อยากรับรู้อะไรใหม่ ๆ เลย… เราจะโตไปด้วยกันได้ยังไง
.
ผมชอบคนที่เข้ามาแล้วพูดว่า ผมอยากโตไปเรื่อย ๆ เพราะนั่นจะทำให้เราคิดต่อทันทีว่า ถ้าเขาโตไปเรื่อย ๆ แล้วเราจะหยุดได้ยังไงวะ?
.
นั่นแหละครับ คือพลังของทีมที่ผมอยากสร้าง ทีมที่ทุกคนเติบโตไปพร้อมกันและผมคิดว่า นั่นคือสกิลที่สำคัญที่สุดในการทำงานสายเกมจริง ๆ ไม่ใช่แค่เก่งในวันนี้ แต่ต้องพร้อมที่จะเก่งขึ้นในทุกวัน กับเพื่อน ๆ ในทีม ด้วยครับ
.
สุดท้ายนี้ทางเพจเกมถูกบอกด้วย ต้องขอขอบคุณคุณเมธีจาก Bugblio Studio ที่สละเวลาให้สัมภาษณ์สุดพิเศษกับทางเพจครับ สำหรับใครที่อยากติดตามผลงาน LightSup! ก็สามารถไปโหลดเดโมมาทดลองเล่นได้ และอย่าลืมไปกด Wishlist ในหน้าร้านค้า Steam กันนะครัช
https://store.steampowered.com/app/2266750/LightSup/
และ LightSup! จะไปปรากฏตัวในงาน gamescom asia X Thailand



