จากเกมเล็ก ๆ ในไทย... สู่เวทีโลกที่ Tokyo Game Show & Gamescom

October 13, 2025

บทสัมภาษณ์ Bugblio Studio กับเพจ เกมถูกบอกด้วย (9 October 2025)

SHORT SUMMARY:
“ตอนนั้นผมไม่ได้คิดอะไรมาก แค่คำแนะนำที่ว่า ‘ลองส่งไปสิ ไม่เห็นจะเสียอะไร’ แล้วเราก็ได้ไปจริง ๆ” – เมธี ช่วยปู่, CEO Bugblio Studio / ผู้พัฒนาเกม LightSup!

Bugblio Studio เริ่มต้นจากทีมเล็ก ๆ ที่อยากทำเกม Couch Co-op สัญชาติไทยให้คนทั่วโลกได้เล่น และในเวลาแค่ 3 ปี เกมของพวกเขาก็ได้ไปโชว์บนเวทีระดับโลกอย่าง Tokyo Game Show และ Gamescom

“สิ่งที่ได้ไม่ใช่แค่โอกาสโชว์เกม แต่คือโอกาสเรียนรู้จากคนเก่งทั่วโลก ได้เห็นว่าเขาบริหารกันยังไง และรู้เลยว่า คนไทยไม่ได้ขาดความสามารถ — แค่ขาดโอกาสและพื้นที่ให้ลองผิดลองถูกเท่านั้น” 

คุณเมธีเล่าว่า สิ่งที่วงการไทยต้องการไม่ใช่แค่ทุน แต่คือ ความต่อเนื่องและวัฒนธรรมการให้กำลังใจ “ในต่างประเทศ เวลาคุณทำพลาด เขาจะพูดว่า Keep going! แต่ในไทย บางทีแค่เกมยังไม่สมบูรณ์ก็โดนด่าแล้ว... ถ้าเรามีวัฒนธรรมที่ให้กำลังใจกันมากกว่านี้ วงการจะโตเร็วขึ้นกว่านี้อีกมาก” 

เขายังฝากถึงเด็กรุ่นใหม่ว่า
“อย่ารอให้พร้อมทุกอย่าง เพราะไม่มีใครพร้อม 100% หรอกครับ เริ่มเลย ล้มก็ลุก แล้วปล่อยเกมออกมาให้จบ การได้ปล่อยเกมคือจุดเริ่มต้นของการเรียนรู้จริง ๆ”

และปิดท้ายด้วยพลังใจจากคนทำเกมสู่คนรุ่นใหม่: 
“คนที่อยากโตไปเรื่อย ๆ จะทำให้เราหยุดไม่ได้เหมือนกัน ทีมที่ดีที่สุด คือทีมที่ทุกคนเติบโตไปพร้อมกันครับ”

บทความต้นฉบับสามารถอ่านได้ที่ > https://sheapgamer.com/article-bugblio-lightsup-interview/

INTERNATIONAL EXBHITION EXPERIENCES

เกมถูกบอกด้วย: ผมอยากสัมภาษณ์ถึงประสบการณ์การไปออกงาน Exhibition ที่ต่างประเทศ กับการที่อยู่ในวงการเกมมา ถ้าเป็นมือใหม่ที่พึ่งเข้ามา ควรจะเก็บประสบการณ์เท่าไหร่ก่อนที่จะเริ่มออกงานต่างประเทศ
.

คุณเมธี: จริง ๆ แล้วผมอยากเริ่มจากเรื่อง การลองส่งเกมไปออกงานต่างประเทศ ก่อนครับ ตอนนั้นผมไม่ได้คิดเยอะเลย สิ่งเดียวที่คิดคือ ทำไมไม่ลองส่งไปดูล่ะ เพราะถ้าเกิดไม่ลองขึ้นมา ผมเองก็อาจจะไม่มีวันรู้เลยก็ได้ครับว่าต้องเตรียมตัวยังไง หรือเราอยู่ตรงจุดไหนของอุตสาหกรรมจริง ๆ

.

ผมกรอกฟอร์มสมัครใช้เวลาแค่ 15 นาทีเองครับ มันฟรีด้วย แต่สิ่งที่ได้กลับมาคือการรู้ว่าต้องมีอะไรบ้าง เช่น pitch deck, tagline, short description, video และอื่น ๆ ที่ต้องเตรียมไว้สำหรับนำเสนอการประกวด ต่อให้ไม่ผ่าน เราก็จะรู้แล้วว่ายังขาดอะไร เพื่อปรับปรุงในครั้งต่อไป
.
เอาเข้าจริง Bugblio Studio ของทีมเราก็ยังใหม่มาก ๆ ครับ เพิ่งครบสามปีเอง ผมเองก็ทำงานเป็น Game Producer, Game Designer, UIUX Design รวมถึงเป็น 3D Environment Artist มาก่อน ทำแม้กระทั่ง Motion Graphic ครับ ฮา ๆ แต่ตอนเริ่มสร้าง LightSup ผมใช้เวลาแค่ 4 เดือนทำ Prototype ต่อยอดจาก Engine เดิม และลองส่งไปที่ Devcom / Gamescom 2023 โดยไม่คาดหวังเลย แต่สิ่งที่ได้กลับมาคือโอกาสที่ใหญ่กว่าที่คิดไว้มาก
.
ตอนนั้นภรรยาผมบอกว่า “เมธีก็ลองส่งไปสิ ไม่เห็นจะเสียอะไร” แล้วสุดท้ายเราก็ได้ไปจริง ๆ Koelnmesse สนับสนุนบัตร VIP Networking ซึ่งปกติราคากว่า 2,000 ยูโร ทำให้ผมได้เจอกับผู้บริหารระดับสูงจากหลายบริษัท ทั้ง Square Enix และสตูดิโออีกมากมาย มันเปิดโลกมากครับ (เรียกว่าเพราะเชื่อภรรยาเลยได้ดีมากกว่าครับ ฮา ๆ)
.
สิ่งที่ประทับใจที่สุดคือ ชุมชนของคนทำเกมที่ต่างประเทศ เค้าให้ความช่วยเหลือกันจริง ๆ ครับ ไม่ว่าจะเป็นทีมเล็กหรือใหญ่ คือแบบทุกคนพร้อมแชร์ประสบการณ์ มี workshop มีสอน pitch มี mentor คอยให้แนะนำ และเปิดโอกาสให้พูดคุยกับ publisher โดยตรงด้วย
.
ผมได้เรียนรู้เยอะมากจากการได้อยู่ในบรรยากาศนั้น ได้เห็นว่าเขาบริหารจัดการกันยังไง และกลับมาคิดว่า ถ้าเมืองไทยมีพื้นที่แบบนี้บ้าง วงการเราคงจะเติบโตได้เร็วขึ้นแค่ไหนนะ (ตอนนั้นก็ได้แต่คิดเน๊อะ) เพราะที่นั่นเขาเชื่อในการลองทำไม่ใช่แค่การรอพร้อมผมคิดว่าสังคมเขาให้โอกาสกับ “ความพยายาม” ซึ่งผมอยากเห็นสิ่งนี้เกิดขึ้นในไทยเหมือนกันครับ
.
ผมยังจำได้เลยว่าปีแรกที่ไป ผมชวนคุณเชนจาก Fairplay ไปด้วย เพื่อให้ทีมได้เรียนรู้ร่วมกันจากของจริง ทั้งการ pitch การคุยตัวเลข การคุย publisher สิ่งที่เห็นชัดมากว่า คนไทยเก่งไม่แพ้ใครเลยจริง ๆ ครับ สิ่งที่ต่างมีเพียง mindset โอกาส และความรู้เชิงธุรกิจเท่านั้น

เรื่องการทำเกมที่มีอัตลักษณ์ไทยก็สำคัญ แต่เราต้องเข้าใจบริบทของตลาดด้วย เกมบางแนวอาจจะขายยากในเชิงธุรกิจ ถ้าอยากให้สตูดิโออยู่รอดและเติบโต เราจำเป็นต้องมองตลาดต่างประเทศเป็นหลัก และหาจุดสมดุลระหว่าง “สิ่งที่เรารัก” กับ “สิ่งที่ผู้เล่นต้องการ”
.
พอผมได้เห็นตลาดต่างประเทศจริง ๆ ก็รู้เลยว่า ผู้เล่นมีความหลากหลายมาก และชื่นชอบเกมแนว Couch Co-op ซึ่ง LightSup ก็พอดีกับสิ่งที่เขากำลังตามหา เกมที่ทั้งสนุก ป่วน ฮา แต่ยังมีดีไซน์ที่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง งานอาร์ตก็ไม่ญี่ปุ่นจ๋าและไม่ฝรั่งจ๋า แต่ผสมกันอย่างลงตัว
.
สิ่งที่ได้จากงานนั้นไม่ใช่แค่โอกาสได้โชว์เกม แต่คือการเปิดประตูให้เราได้พูดคุยกับ Publisher ระดับโลกอย่าง Kepler, Nintendo, Twin Sail, Team17 และอีกหลายเจ้า ซึ่งถ้าไม่ได้ลองเชื่อภรรยาดู (หัวเราะ) ตั้งแต่แรก เราอาจไม่มีวันมาถึงตรงนี้เลย


SELF PUBLISHING THOUGHT?

เกมถูกบอกด้วย:  ตอนแรกถ้าไม่มี Publisher (Red Dunes) มีความคิดที่จะ Self Publish เองไหมครับ
.

คุณเมธี: 
จริง ๆ คิดครับ แต่ตอนนั้นก็ยอมรับเลยว่ายังไม่รู้ว่าจะเริ่มยังไง เพราะเราโฟกัสแต่การทำเกมให้ดีมากกว่าเรื่องการตลาด ซึ่งถือเป็นอีกศาสตร์หนึ่งเลยที่แตกต่างกันมาก ๆ แล้วผมเองก็มาจากสาย R&D ที่แทบจะไม่ได้สนใจธุรกิจหรือการตลาดด้วย ซึ่งเคสนี้มันก็เหมือนเป็นการบังคับเราไปโดยปริยายครับ
.
พอเริ่มศึกษาไปเรื่อย ๆ พร้อมกับเพื่อน ๆ นักพัฒนาอินดี้บริษัทอื่น ๆ ก็เริ่มเข้าใจว่าการทำเกมกับการขายเกมเป็นสองเรื่องที่ต้องเดินคู่กัน เช่น การสร้าง Wishlist ให้ถึง 7,500 ขึ้นไปเพื่อให้ติดหน้า Popular Upcoming บน Steam หรืออัตรา Conversion จาก Wishlist สู่ยอดขายจริงที่อยู่ประมาณ 5–15% ในช่วง 3–5 วันแรก ตัวเลขพวกนี้ทำให้ผมมองธุรกิจเกมในมุมใหม่หมดเลยครับ
.
คือมันไม่ใช่แค่เรื่องของการทำเกมให้เสร็จเพียงอย่างเดียวอีกต่อไปละ แต่มันคือ ทำยังไงให้เกมเราอยู่รอดได้ในตลาดระดับโลก ซึ่งตรงนี้ผมว่าหลายคน รวมถึงตัวผมเอง ต้องเรียนรู้เพิ่มเยอะมาก เราไม่ได้ขาดความสามารถ แต่เราขาด การมองเกมให้เป็น Product มากกว่า

.

ผมชอบคำพูดของ Mark Cuban ในรายการ Shark Tank ที่ได้แว๊บไปไถ่ใน Tiktok ไปหมาด ๆ มาก ๆ ครับ เขาพูดว่า “The problem with your idea is that it’s a feature, not a product.” แม่งแบบโคตรสะกิดใจผมสุด ๆ เลย เพราะว่าเวลาเราทำเกมอ่ะ เรา (ผมเนี่ยแหละ) มักจะหลงอยู่กับการเพิ่ม Features ใหม่ ๆ Mechanics ใหม่ ๆ โดยลืมไปว่าผู้เล่นต้องการ “ประสบการณ์” แบบไหนจริง ๆ

.

เกมที่ดีไม่ใช่แค่รวม Features เจ๋ง ๆ หลายอย่างไว้ด้วยกัน แต่คือการทำให้ทุกอย่างผสมกลมกล่อมจนกลายเป็นประสบการณ์ที่คนอยากกลับมาเล่นอีก และต้องถักทอเรื่องราวให้ผู้เล่นอินไปกับตัวเกมจนจบเกม เหมือนกับอาหารที่ปรุงอย่างเข้าใจรส ไม่ใช่แค่ใส่ทุกอย่างลงไปแล้วหวังว่าจะอร่อยครับ ผมก็ไม่ได้ชอบข้าวผัดกระเพาที่ใส่ทุกอย่างในนั้นนะ (หัวเราะ)

.

งานต่างประเทศที่เราไปอย่าง Devcom หรือ Gamescom ก็ช่วยเปิดมุมมองมาก เพราะเราจะได้ Feedback จากทั้งนักพัฒนาและผู้เล่นจริง ๆ ทั่วโลก ได้รู้ว่าตรงไหนที่ขาด ตรงไหนที่ควรปรับ ซึ่งเป็นโอกาสเรียนรู้ที่มีค่ามาก ไอเดียบางอย่างเราคิดตั้งนาน เค้ามาเล่น คิดแปปเดียวได้ Features ใหม่เลยที่ตอบโจทย์ด้วย

.

ส่วนเรื่องการทำดีลกับ Publisher ก็ต้องยอมรับว่ามันท้าทายครับ เพราะหลายบริษัทต่างชาติยังไม่มั่นใจในศักยภาพของนักพัฒนาไทย ซึ่งผมเข้าใจนะ เพราะเรายังมีผลงานในตลาดโลกไม่มากเท่าไหร่ มันไม่ใช่เพราะเราไม่เก่ง แต่เพราะ ตัวอย่างของความสำเร็จ ยังมีน้อยเกินไปจริง ๆ

.

ผมเลยมองว่า สิ่งที่วงการนักพัฒนาเกมไทยต้องการตอนนี้มันไม่ใช่แค่เงินทุนเพียงอย่างเดียว แต่คือ ความต่อเนื่องและความกล้าลองผิดลองถูก สมมตินะครับว่า ถ้าเรามีเกมไทยออกปีละ 100 เกม ถ้าสำเร็จแค่ 10% เราก็จะได้เห็น 10 เกมที่ดีมาก ๆ ขนาดนักลงทุนยังกระจายความเสี่ยงเพื่อหวังว่า 1 ใน 10 จะคืนทุนถูกมั๊ยครับ แบบนี้มันก็จะเกิดคนรุ่นใหม่ที่เรียนรู้จากความพยายามของรุ่นก่อนมากขึ้นไปเรื่อย ๆ 

.

ส่วนเรื่องค่าแรงก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งครับ หลายครั้งคนต่างประเทศจะตกใจว่าทีมไทยทำเกมได้ในงบแค่ 100,000–200,000 ดอลลาร์ (3 – 8 ล้านบาท) เพราะสำหรับเขา เกมระดับเดียวกันอาจใช้งบเป็นล้านดอลลาร์ (30 ล้านบาท) แต่ผมกลับมองว่ามันคือ ข้อได้เปรียบเชิงโครงสร้าง ที่เราควรใช้ให้ถูกทาง

.

แค่เราทำให้ได้มาตรฐานระดับโลก สื่อสารให้เห็นคุณภาพ และสร้างเครดิตของประเทศร่วมกัน สักวันเราจะไม่ต้องอธิบายแล้วว่า ทำไมเราถึงทำได้ถูกกว่าคนอื่น เพราะผมหวังมาก ๆ ว่า ให้เขาเห็นว่า“เกมที่พัฒนาจากประเทศไทยมันคุ้มค่ากว่าที่อื่น” 

.

ดังนั้นถ้าเรามีเกมที่เป็นNational Champions ได้สัก 3–5 เกมที่ประสบความสำเร็จในเวทีโลก วงการไทยจะเปลี่ยนไปเลยทันทีแน่นอน เพราะมันจะสร้างความเชื่อมั่นและเปิดประตูให้เกมจากประเทศเราอีกหลายสิบเกมตามมาได้

.

หน้าที่ของคนรุ่นผมคือการทำให้ประสบความสำเร็จ เป็นตัวอย่างให้ได้ และแชร์ส่งต่อความรู้พร้อมประสบการณ์ ให้คนรุ่นต่อไปได้เริ่มต้นง่ายขึ้นกว่าเรา เพื่อที่อีกไม่กี่ปีข้างหน้า เวลามีคนถาม Publisher ว่า “เห้ย คุณเชื่อมั่นในนักพัฒนาไทยไหม?” เขาจะตอบว่า “เห้ย แน่นอนดิ” โดยไม่ต้องลังเลเลย


NATIONAL CHAMPION DOUBT?

เกมถูกบอกด้วย:  แปลว่า ขอแค่มีเกมจากประเทศเราขึ้นแท่นสักเกมหนึ่ง เราก็ไปได้แล้วใช่ไหมครับ

.

คุณเมธี: ใช่เลยครับ หรืออย่างน้อยเราควรมี ระบบรับรอง จากหน่วยงานที่น่าเชื่อถือของรัฐมาช่วยเป็นเหมือนหลังบ้านให้คนทำเกม เหมือนอย่างในเยอรมนีที่มีโครงการสนับสนุนจากภาครัฐ แค่คุณเริ่มทำเกมและส่งข้อมูลโครงการไป เขาก็ช่วยซัพพอร์ตทันที 500 ยูโรต่อเดือน และยังมี Tier เพิ่มขึ้นตามความก้าวหน้า เช่น 1,000, 2,000, ไปจนถึง 10,000 ยูโรต่อเดือน เพื่อผลักดันนักพัฒนากลายเป็นผู้ประกอบการที่มีผลงานจริง

.

พอกลับมามองประเทศไทย เราก็ยังมีช่องว่างตรงนี้ครับ การสนับสนุน R&D ยังไม่แข็งแรงเท่าที่ควร ซึ่งจริง ๆ แล้วผมไม่อยากให้มองว่าเป็นเรื่องของ เงินทุนอย่างเดียว แต่เป็นเรื่องของ วัฒนธรรมการสนับสนุนกัน มากกว่าด้วยครับ

.

ในต่างประเทศ เขามีสังคมที่พูดคำว่า “Keep going” “You’re doing great” ได้ง่ายมาก แต่บ้านเรา เวลามีเกมที่ยังไม่สมบูรณ์หรือผิดพลาด ก็จะโดนวิจารณ์จนคนทำเกมท้อ เช่นแบบ เกมกากบ้าง เกมขยะบ้าง ทั้ง ๆ ที่จริง ๆ แล้ว ความล้มเหลวคือขั้นตอนของการเติบโตถ้าเรามีวัฒนธรรมที่ให้กำลังใจกันมากกว่านี้ เช่น เกมนี้ยังไม่ดี เดี๋ยวเกมหน้าเราทำให้ดีกว่า ผมเชื่อว่าอุตสาหกรรมไทยจะพัฒนาเร็วขึ้นมากโดยไม่ต้องรอใครเลยครับ


หน่วยงานอย่าง DITP ที่สนับสนุนการออกบูธต่างประเทศ หรือ DEPA ที่ช่วยด้านเงินทุน ถือว่าเป็นก้าวที่ดีมาก ๆ แล้ว แต่สิ่งที่เรายังต้องเพิ่มคือ พื้นที่กลางของการแลกเปลี่ยนความรู้ ตอนนี้ประเทศไทยมีทีมพัฒนาเกมเล็ก ๆ ที่มี passion เยอะมาก แต่กระจัดกระจายอยู่คนละที่

.

ลองจินตนาการดูครับ ถ้าเราสามารถรวมคนเก่ง ๆ เหล่านี้ให้อยู่ใน ecosystem เดียวกัน เหมือนโรงเรียนที่เต็มไปด้วยคนมีฝีมือ ทุกคนจะผลักดันกันและกันโดยธรรมชาติ มันจะกลายเป็นพลังของชุมชนที่เติบโตไปพร้อมกัน ไม่ใช่ต่างคนต่างอยู่ ซึ่งตอนนี้เราก็มี GameDevHub ของเอกชนพยายามที่จะเป็นอีกหนึ่งแรงให้มันเกิดขึ้นให้ได้เหมือนกันครับ

.

 ผมมั่นใจมาก ๆ ครับว่า เกมไทยไปได้ไกลแน่ ถ้าเราไม่มองกันเองเป็นคู่แข่ง แต่เป็นเพื่อนร่วมเส้นทาง เราอาจยังไม่มีระบบแบบประเทศใหญ่ ๆ วันนี้ แต่เรามี Passion ของคนทำเกมที่อยากสร้างไอเดียดี ๆ เกมสนุก ๆ อยู่เต็มประเทศ ถ้าเราเริ่มเชื่อและช่วยกันตั้งแต่วันนี้ สักวันหนึ่งเราจะไม่ต้องพูดว่าเกมไทยต้องการโอกาส อีกต่อไปละ เพราะเราจะสร้างโอกาสนั้นขึ้นมาด้วยกันเองครับ


GOVERNMENT & CREDITABILITY INVOLVMENT?

เกมถูกบอกด้วย:  อย่างตอนนี้เรามี THACCA, DEPA แล้วก็มี Thailand Pavilion แล้ว แบบนี้ช่วยเพิ่มเครดิตให้วงการเราได้เยอะเลยไหมครับ

.

คุณเมธี: ถือว่าเป็นก้าวที่สำคัญมากครับ เพราะพอมีหน่วยงานเหล่านี้ช่วยผลักดันในเวทีระดับโลก เช่น THACCA, DEPA หรือ DITP การมีโครงการ Thailand Game Pavilion ในงานเกมต่างประเทศ มันทำให้ผู้คนเริ่มรู้จัก “ชื่อประเทศไทย” ในฐานะประเทศที่มีอุตสาหกรรมเกมจริง ๆ

.

แต่สิ่งหนึ่งที่ผมสังเกตได้คือ พอคนต่างชาติเดินมาที่บูธ แล้วเห็นเกมจากไทยแค่ไม่กี่เกม เขาจะคิดว่านี่คือทั้งหมด ทั้งที่จริง ๆ แล้วประเทศไทยมีเกมดี ๆ มากมายเป็นร้อยเกมเลยครับ เพียงแต่หลายทีมยังไม่มีโอกาสหรือทรัพยากรพอจะออกไปแสดงผลงานบนเวทีโลก

.

พอเราได้ไปในฐานะตัวแทนประเทศ สิ่งที่ผมพยายามทำทุกครั้ง ถ้าแบบอีกฝ่ายแนวทางไม่ตรงกันคือ ผมก็พยายามนำเสนอเกมของเพื่อน ๆ ทีมอื่นด้วยที่เพื่อน ๆ ในอุตสาหกรรมจะรวบรวมรายชื่อเกมไทยจากหลากหลายแนวไว้ แล้วเตรียมลิงก์ไว้ให้ Publisher หรือ Investor ที่สนใจ เพื่อบอกว่า ประเทศไทยมีของดีอีกเยอะมากนะครับ แค่คุณยังไม่ได้เห็นเท่านั้นเอง

.

มันไม่ใช่เรื่องของการแข่งขัน แต่คือการ ขยายพื้นที่ให้กัน เพื่อให้โลกเห็นว่า เกมไทยไม่ได้มีแค่ไม่กี่ทีม แต่เราคือชุมชนของคนสร้างสรรค์ที่กำลังเติบโตไปด้วยกัน


THE SOCIETY AWARENESS OF THAI GAMES

เกมถูกบอกด้วย:  ก็ผมทำข่าวเกมมา 10 ปี บางทีผมยังไม่รู้เลยว่ามีเกมนั้นเกมนี้ในไทย ผมพลาดเกมนี้ไปได้ไงนะ

.

คุณเมธี: ใช่ครับ จริง ๆ แล้วนักพัฒนาไทยหลายคนเก่งมาก เพียงแต่เรายัง มองไม่เห็นกันเอง เพราะหลายทีมต้องออกไปต่างประเทศเพื่อหาตลาดและโอกาสใหม่ ๆ ส่วนหนึ่งเพราะตลาดไทยเข้าถึงยากครับ ผู้เล่นไทยมีมาตรฐานสูงมาก เล่นแต่เกมระดับ A+ หรือ AAA จากต่างประเทศ ซึ่งแน่นอนว่าการลงทุนและทีมเบื้องหลังก็มหาศาล

.

เวลาไปงานอย่าง Tokyo Game Show ผมรู้สึกเลยว่า มันคือพื้นที่ที่ ทุกระดับของเกม อยู่ร่วมกันได้อย่างสวยงาม ตั้งแต่เกมระดับ AAA ไปจนถึงเกมอินดี้ที่มีไอเดียสดใหม่ คนที่นั่นเปิดใจมากครับ เขาเดินเข้าโซนอินดี้ ลองเล่น พูดคุย ให้ feedback กันอย่างจริงใจ ขนาดเค้าไม่เก่งภาษาอังกฤษกันก็ยังอยากลองเล่นเลย มันเป็นบรรยากาศที่ให้กำลังใจกันแบบแท้จริง


.

ส่วน Gamescom ก็เป็นอีกโลกหนึ่งเลยครับ มีโซน Indie Arena ที่ใหญ่ขนาด 700 กว่าบูธ เรียกได้ว่าเหมือนรวม 3 Hall ของศูนย์สิริกิติ์เข้าด้วยกัน เป็นสวรรค์ของเกมอินดี้จริง ๆ หรือในฝั่งอาเซียนเองก็มี Level Up KL ที่มาเลเซีย ซึ่งผมรู้สึกว่าบรรยากาศของงานนั้นอบอุ่นและมีพลังบวกมาก ทุกคนช่วยกัน Cheer up แลกเปลี่ยนประสบการณ์ สนับสนุนกันแบบไม่แบ่งค่ายเลย

.

ตอนผมไปประกวดกับเพื่อน ๆ จากทีม Fairplay และ BitEgg เกม Lost and Found ก็ได้รับรางวัลครับ แต่สิ่งที่น่าประทับใจกว่ารางวัล คือ บรรยากาศของความภูมิใจร่วมกัน ทุกคนเชียร์กันหมด ไม่รู้จักกันก็ยังยินดีให้กัน เหมือนเราประสบความสำเร็จร่วมกัน ผมมองว่านี่แหละคือวัฒนธรรมที่อยากเห็นเกิดขึ้นในไทยให้ได้

.

สำหรับน้อง ๆ ที่อยากเริ่มเข้ามาในวงการเกม ผมอยากบอกว่า มันเหนื่อยแน่นอนครับแต่ทุกอาชีพที่เรารักจริง ๆ ก็เหนื่อยทั้งนั้น ถ้าใจมันรัก ก็เริ่มเลยครับ อย่ารอให้ พร้อมทุกอย่าง เพราะในความจริง ไม่มีใครพร้อม 100% อยู่แล้ว

.

ผมเห็นหลายทีมทำเกมเกือบเสร็จแต่ไม่กล้าปล่อย ทั้ง ๆ ที่จริง ๆ แค่ปล่อยออกมาก็ถือว่าชนะแล้ว คุณอาจเริ่มจาก Early Access เพื่อทดสอบตลาดก็ได้ มันคือการเรียนรู้ขั้นต่อไป อย่ากลัวว่าจะผิด เพราะการปล่อยเกมไม่ใช่จุดจบ แต่คือ จุดเริ่มต้นของการเรียนรู้ ที่มีคนเคยบอกว่า เกมที่ดีคือเกมที่เสร็จและวางขาย เกมที่ยอดเยี่ยมคือเกมที่ขายได้และสร้างกำไรให้กับบริษัท (หัวเราะ)

.

ทีมต่างชาติหลายทีมที่ผมเจอ เขาก็มีเพียง 4–5 คนเอง บางคนมี Wishlist แค่ 4,000 แต่ก็เลือกปล่อยเลย
เขาพูดกับผมว่า “ฉันอยากทำเกมใหม่แล้ว” เพราะเขาเรียนรู้จากโปรเจกต์นั้นจนพอใจ นี่แหละคือ mindset ที่ทำให้เขาก้าวต่อได้

.

อุตสาหกรรมเกมคือหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ เสี่ยงและใช้ทุนสูงที่สุดในโลก เพราะทุกเกมคือ R&D ต้องใช้เวลาเป็นเดือนหรือเป็นปีเพื่อสร้างสิ่งที่ยังไม่มีใครเคยทำมาก่อน

.

เพราะฉะนั้นสิ่งที่สำคัญไม่ใช่แค่ ทุนเงิน แต่คือ ทุนใจ ด้วยครับ ทุนแรงกายจากทีมงาน ทุนแรงใจจากคนรอบข้าง และทุนความเข้าใจจากสังคม

.

เกมเล็ก ๆ ใช้งบไม่มากก็ดูเหมือนหลักแสน แต่ถ้าทำกันยาวหน่อย 6–10 เดือน ก็แตะหลักล้านได้ง่าย ๆ แล้ว
ดังนั้น นักพัฒนาต้องวางแผนให้ดี จะทำพาร์ทไทม์หลังเลิกงาน หรือทำ Outsource ไปด้วยก็ได้ สิ่งสำคัญคือ อย่าหยุดสร้าง และ อย่าหยุดปล่อยเกมของเราออกมา

.

เพราะทุกเกมที่ออกไปสู่ตลาด คือก้าวเล็ก ๆ ที่ผลักดันอุตสาหกรรมเกมไทยให้ไปข้างหน้าได้ ต่อให้ยังไม่ดังวันนี้ มันก็จะเป็นก้าวที่คนรุ่นหลังได้เหยียบต่ออย่างมั่นคงกว่าเดิมครับ


MOTIVATION?

เกมถูกบอกด้วย:  ก็เหมือนข่าว Hollow Knight 10 ปีที่แล้ว ที่มีคนด่ากันยับใน Reddit เลย เกมซ้ำซากอีกแล้ว แล้วดูตอนนี้ [Sillksong] ดิ

.

คุณเมธี: ใช่ครับ ตอนนั้น Team Cherry ผมก็คิดว่าก็คงท้อเหมือนกัน แต่เขาไม่หยุด เขาเลือกจะ เดินต่อแต่ก็ไม่ใช่ YOLO แบบไม่รู้เรื่องอะไรเลยนะครับ แต่คือ YOLO ที่มาพร้อมกับการเรียนรู้ เขารู้ว่าทุกก้าวที่ทำคือบทเรียน ไม่ว่าผลจะออกมายังไง มันก็จะกลายเป็นความรู้ที่ส่งต่อให้คนอื่นต่อได้เสมอ เป็น Inspiration ให้กับนักพัฒนาคนอื่น ๆ อีก Silksong ก็เป็นอีกครั้งที่ตอกย้ำเรื่องนั้นครับ

.

และผมรู้สึกแบบนั้นกับ Bugblio Studio เหมือนกันครับ สิ่งที่เราได้จากการทำเกม มันไม่ใช่แค่ ตัวเกม แต่คือประสบการณ์ที่เราได้แบ่งปันให้คนรุ่นต่อไป

.

ในฐานะที่ผมเป็นอาจารย์ที่มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ผมเอาทุกอย่างที่เคยลองผิดลองถูก ทั้งเรื่องการพัฒนา การทำโปรเจกต์ การเจรจากับ Publisher หรือการพาเกมออกต่างประเทศ มาถ่ายทอดให้กับนักศึกษาและน้อง ๆ ในวงการทั้งหมด บางทีมก็ได้มีโอกาสพาไปออกงานด้วยเลย เพราะผมอยากให้รุ่นต่อไป เริ่มจากจุดที่สูงกว่าเรา อยากให้เขาทำเกมได้ดีขึ้น เติบโตเร็วขึ้น และมีโอกาสยืนบนเวทีโลกในเวลาที่สั้นกว่าเรา

.

ผมเชื่อว่าความสำเร็จของวงการเกมไทย จะเกิดขึ้นจริงก็ต่อเมื่อเราทุกคน แบ่งปันกัน ไม่ใช่แค่แชร์ความสำเร็จ แต่แชร์ความผิดพลาดด้วย เพื่อให้คนอื่นไม่ต้องล้มในจุดเดียวกัน

.

ผมคิดว่า เกมที่เราสร้างอาจจะเป็นเพียงหนึ่งโปรเจกต์ในชีวิตเรา แต่ สิ่งที่เราส่งต่อให้คนอื่น นั่นแหละครับ คือสิ่งที่จะอยู่กับวงการนี้ไปตลอด ดู Kingdom Reborn ของ Earthshine สิครับสุดยอดจริง ๆ ผมก็ยังรอเกมต่อไปของคุณปันอยู่นะครับ


ACADEMIC DIRECTION?

เกมถูกบอกด้วย: ผมมองว่ารุ่นหลังพวกเรามี Pioneer แบบเรามาก่อนแล้ว คือพอเป็นคุณเมธีรุ่นแรก ๆ ก็ทำไปแบบไม่รู้อะไรเลย พอตอนนี้มีทั้ง Digital Art interactive Media ตอนผมเรียนไม่มีอะไรแบบนี้เลยนะ

.

คุณเมธี: ตอนผมเรียนผมทำ animation ด้วยซ้ำครับ (หัวเราะ) ตอนนั้นก็ยังไม่รู้หรอกว่าตัวเองจะมาทางเกมได้ยังไง รู้แค่ว่าอยากเล่าเรื่อง อยากสร้างอะไรบางอย่างให้คนได้สัมผัส

.

แต่พอมาวันนี้ ผมดีใจมากที่เห็นว่านักศึกษาหรือคนรุ่นใหม่มีทางเลือกเยอะขึ้น ได้เรียนสิ่งที่เราอยากให้มีตั้งแต่สมัยเรา มันพิสูจน์ว่า วงการเกมไทยกำลังเดินไปข้างหน้า จริง ๆ

.

ตอนนี้เรามีทั้งความรู้ มีเครื่องมือ มีคอมมูนิตี้ และมีคนที่พร้อมแบ่งปันประสบการณ์ให้ สิ่งที่ต้องมีต่อจากนี้คือ ความกล้าที่จะเริ่ม ไม่ต้องรอให้พร้อม แค่เริ่มลงมือ แล้วเรียนรู้ระหว่างทาง เหมือนพวกเรารุ่นแรก ๆ ที่เริ่มจากศูนย์ แต่ก็ยังเลือกจะเริ่มอยู่ดีครับ


THE GROWTH OF GAME DEVELOPMENT IN THAILAND ACADEMIES

เกมถูกบอกด้วย: แต่ตอนนี้มันมีทางที่ให้ไปและมีรุ่นแรกมาแชร์กัน โอเคหละ วงการเกมในไทยมันเป็นทางลูกรังที่ไม่ได้เรียบเหมืนลาดยางทางด่วน แต่อย่างน้อยมันไม่ใช่ป่ารกชัฏเหมือนเมื่อก่อนแล้ว


คุณเมธี: ใช่เลยครับ ผมว่าตอนนี้วงการเกมไทยกำลังอยู่ในช่วง เปลี่ยนจากทางลูกรังให้กลายเป็นถนนจริง ๆ มันยังไม่เรียบหรอก แต่เรากำลังสร้างทางนั้นไปด้วยกัน

.

สำหรับน้อง ๆ รุ่นใหม่ที่อยากเข้ามาในสายนี้ ผมอยากบอกว่า เส้นทางนี้มันไม่ง่ายครับ มันจะตะกุกตะกักบ้างแน่นอน แต่ถ้ามีใจรักจริง ๆ ก็เดินต่อได้แน่

.

อย่าลืมนะครับว่าตลาดเกมในไทยมีมูลค่ากว่า 37,000 ล้านบาทต่อปี แต่เงินส่วนใหญ่กว่า 95% คือ เงินผู้บริโภคไทยที่จ่ายให้เกมต่างประเทศ โดยเฉพาะเกม AAA ซึ่งมันก็ไม่แปลกเลย เพราะผู้เล่นไทยเติบโตมากับมาตรฐานระดับโลก Genshin Impact, Final Fantasy, Elden Ring เกมเหล่านี้คือตัวอย่างที่ยิ่งใหญ่และใช้ทุนมหาศาล

.

แต่สิ่งที่เราในฐานะนักพัฒนาต้องเข้าใจคือ เกมแบบนั้นไม่ได้เกิดขึ้นข้ามคืนครับ มันมาจากทีมระดับร้อยคน ใช้งบหลายพันล้านบาท และวิจัยกันหลายปี ดังนั้น สิ่งที่เราควรทำคือ สร้างเส้นทางของเราเอง
เริ่มจากสเกลที่ทำได้ เริ่มจากไอเดียที่เรารัก แล้วค่อย ๆ ขยายขนาดไปทีละขั้น

.

อีกประเด็นที่สำคัญคือ โครงสร้างของอุตสาหกรรมไทยยังเล็กอยู่ ตอนนี้เรามีบริษัทเกมที่พัฒนาเองจริง ๆ ประมาณ ไม่เกิน 80 ทีมและหลายคนในวงการต่างประเทศที่ถูก Layoff ก็เริ่มเข้ามาแข่งในตลาด SEA ด้วยดังนั้น เด็กรุ่นใหม่ต้องเตรียมตัวให้ดีมาก ทั้งฝีมือ ทักษะ และ mindset

.

สิ่งที่ผมอยากเห็นคือ นักศึกษาหรือทีมเล็ก ๆ ที่เริ่มขายเกมได้ตั้งแต่ยังเรียนอยู่ เพราะนั่นแปลว่าเราไม่ได้รอให้ใครมาเปิดประตูให้ เราสร้างประตูของเราเอง การทำเกมขายได้ก่อนจบ ไม่ว่าจะรายได้เล็กหรือใหญ่ มันคือจุดเริ่มต้นของ ผู้ประกอบการรุ่นใหม่ในวงการเกมไทย

.

ประสบการณ์คือสิ่งที่ซื้อไม่ได้ครับ ยิ่งเริ่มเร็ว ยิ่งล้มเร็ว ก็จะยิ่งโตเร็ว และสุดท้าย คนที่มีไฟกับความกล้าจะเป็นคนพาอุตสาหกรรมนี้ไปไกลกว่าเดิมแน่นอน


INDUSTRIAL & PRODUCTION-READY SKILLSET

เกมถูกบอกด้วย: คือพร้อมใช้งาน?

.

คุณเมธี:นั่นแหละครับ คือคำถามใหญ่ของวงการตอนนี้เลย การศึกษาไทย ทำให้คนพร้อมใช้งานจริงหรือเปล่า?

คือถ้าการศึกษายังไม่สามารถเตรียมคนให้พร้อมเข้าสู่อุตสาหกรรมได้จริง ๆ เราคงต้องถามกลับว่า ทำไมบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง Sony หรือค่ายระดับโลกอื่น ๆ ถึงยังไม่มาลงทุนในไทย ในเมื่อเรามีคนเก่งอยู่เต็มประเทศ

.

คำตอบมันไม่ใช่เรื่อง ศักยภาพคนไทย หรอกครับ แต่เป็นเรื่อง ระบบรองรับ เพราะถ้าประเทศยังไม่สามารถผลิตบุคลากรในสเกลที่อุตสาหกรรมต้องการได้จริง บริษัทใหญ่ ๆ ก็ต้องไปลงทุนในประเทศที่พร้อมกว่า

.

ดูตัวอย่างอย่างจีนสิครับ Black Myth: Wukong ไม่ได้เกิดขึ้นแค่เพราะมีสตูดิโอเก่ง แต่เพราะรัฐบาลเขาสนับสนุนเต็มรูปแบบ ทั้งความรู้ เทคโนโลยี และโครงสร้างบุคลากร เขามีเป้าหมายชัดเลยว่า ต้องผลิต Programmer หรือคนสาย Com-Sci ให้ได้อย่างน้อย 400 คนต่อปี หรือไม่แน่อาจจะหลัก 1000 หรือเปล่า ที่ พร้อมทำงานได้จริง ในอุตสาหกรรมเกม และภาครัฐก็ช่วยหาทางทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้นจริง ดูมาเลเซียสิครับ Larian Studio ทีมทำ Baldur’s Gate 3 ก็ไปสตูดิโอที่นั่น

.

กลับมามองที่บ้านเรา ระบบยังมีจุดที่ติดขัดอยู่หลายอย่างครับ เช่น กฎเกณฑ์ทางการศึกษาบางอย่างยังยึดติดกับคุณวุฒิมากกว่าประสบการณ์จริง อยากเป็นอาจารย์ประจำ ต้องจบปริญญาโทเท่านั้น ทั้งที่บางคนทำงานในอุตสาหกรรมมา 10 ปี มีความเชี่ยวชาญระดับ Specialist บางคนทำงานต่างประเทศเห็น Pipeline ระดับโลกมา แต่กลับไม่มีสิทธิ์สอน ซึ่งจริง ๆ แล้วคนเหล่านี้ต่างหากที่ มีของจริงจากสนาม และสามารถถ่ายทอดสิ่งที่มหาวิทยาลัยอยากให้เด็กได้เรียนรู้ที่สุด

.

ผมไม่ได้จะบอกว่าคนจบป.โท ไม่เก่งนะครับ แต่ผมอยากบอกว่า คนจบปริญญาไม่ใช่ตัววัดความสามารถในการสอน เหมือนกับการสมัครงานในบริษัทนั่นแหละครับ สุดท้ายมันวัดกันอยู่ที่ผลงานและผลลัพธ์

.

ผมเลยอยากเสนอว่า ทำไมไม่ปล่อยให้มหาวิทยาลัยแต่ละแห่ง บริหารความเชี่ยวชาญ ด้วยตัวเองไปเลย
วัดกันที่ผลลัพธ์ของนักศึกษา เด็กที่จบไปทำงานได้จริงแค่ไหน หรือสร้างผลงานได้กี่ชิ้น ถ้าสามารถเชื่อมภาคการศึกษากับเอกชนได้แน่นแฟ้นมากขึ้น เราก็จะรู้ว่าอุตสาหกรรมต้องการอะไร และสามารถปรับหลักสูตรให้ตอบโจทย์นั้นได้จริง

.

ในฐานะที่ผมสอนอยู่ที่มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ผมก็พยายามเอาประสบการณ์จากสนามจริงทั้งหมดกลับมาสอนให้มากที่สุด แต่ก็ยอมรับว่าผมไม่ได้สอนเต็มเวลา เพราะยังมีอีกหลายจุดที่ขาดคนในภาคปฏิบัติจริงมาช่วยเติมเต็ม การที่จะสร้างคนรุ่นใหม่ที่ พร้อมใช้งานจริง ผมว่ามันไม่ได้อยู่ที่การเพิ่มวิชาเรียนเลย แต่อยู่ที่การเปิดประตูให้คนทำงานจริงเข้ามามีส่วนร่วมที่มากกว่านี้ เมื่อวันนั้นมาถึง ประเทศไทยจะไม่ใช่แค่ผู้เล่นในวงการเกมโลก แต่จะเป็นผู้สร้างเกมในตลาดโลกตัวจริงครับ


ACADEMIC CURRICULUM & THE CHANGES?

เกมถูกบอกด้วย: ผมเข้าใจเลย ตอนผมเรียนจบปี 2011 แต่พอทำงานจริง สิ่งที่ผมเรียนมามีแค่พื้นฐานจริงๆ ที่เหลือผมไม่มีอะไรเลย ผมไม่รู้จัก Git ผมไม่รู้จัก SVN มหาลัยไม่ได้สอนเรื่องนี้เลย

.

คุณเมธี: ตอนผมเรียนก็เหมือนกันครับ (ฮา)


เกมถูกบอกด้วย:  เหมือน Syllabus มันไม่ทันโลก?

.

คุณเมธี: จริงครับ มหาวิทยาลัยส่วนใหญ่จะเปลี่ยนหลักสูตรกันทุก 4 ปี ซึ่งในแง่ระบบการศึกษา มันถือว่าเร็วแล้วนะครับ แต่ในโลกเทคโนโลยี… 4 ปีนี่แทบจะเท่ากับอีกยุคหนึ่งเลย (หัวเราะ)

.

ผมดีใจมากที่ทางมหาวิทยาลัยเปิดโอกาสให้ผมเข้าไปช่วยออกแบบหลักสูตรเกมด้วย แต่เอาเข้าจริง กว่าหลักสูตรจะได้รับอนุมัติและเปิดสอนได้ ก็ใช้เวลาอย่างน้อย 1–2 ปี และพอถึงเวลานั้น โลกก็เปลี่ยนไปอีกแล้วครับ อย่างตอนนี้ AI ก็เข้ามาเต็มตัว ใครจะรู้ว่าปีหน้าจะมีอะไรใหม่อีก

.

สิ่งนี้ทำให้ผมยิ่งมั่นใจว่า การศึกษาในอนาคต ต้องยืดหยุ่นมากกว่าเดิม เราอาจไม่สามารถวิ่งให้ทันทุกเทคโนโลยีได้ แต่เราสามารถ สร้างทักษะที่ทำให้คนพร้อมเรียนรู้สิ่งใหม่ได้ตลอดเวลา

.

เพราะสุดท้ายแล้ว ไม่ว่าจะมี AI หรือเครื่องมือใหม่แค่ไหน สิ่งที่สำคัญที่สุดในวงการเกม และในทุกวงการ คือ คนที่พร้อมจะปรับตัวและลงมือทำจริง ครับ


INDUSTRY - ACADEMY?

เกมถูกบอกด้วย: ผมได้มีโอกาสช่วยอาจารย์มหาลัยผม เค้าก็ทักมาถามผมเรื่อง curriculum โห จารย์ โคตรโบราณเลย Git ยังไม่สอนอะ ตอนนั้นเค้าทักมาปี 2016 มั้ง 

.

คุณเมธี: นั่นแหละครับ คือ “โจทย์ใหญ่” ระหว่างโลกของ Academy กับ Industry เรามีคนเก่ง มีความตั้งใจ แต่สองฝั่งยังไม่เดินไปด้วยกันอย่างเต็มที่

.

ผมมองว่าคนที่จะช่วยเชื่อมช่องว่างนี้ได้จริง ๆ คือ ภาครัฐและนโยบายระดับบน เพราะอุตสาหกรรมเกมไม่ใช่แค่ความบันเทิง แต่มันคือ เศรษฐกิจใหม่ ที่ใหญ่และเติบโตเร็วมาก ๆ ในระดับโลก มันต้องมีกลยุทธ์จากเบื้องบน ว่าประเทศไทยจะเลือก ยืนอยู่ตรงไหน ในห่วงโซ่อุตสาหกรรมนี้ ลองดูประเทศเพื่อนบ้านสิครับ

  • มาเลเซียชัดเจนมากว่าโฟกัสด้าน Outsourcing
  • เวียดนามเน้น Programming และ Blockchain
  • ส่วนไทย… เรามีจุดแข็งด้าน Art และ Visual Design ซึ่งเป็นที่ยอมรับอยู่แล้วในตลาดโลก มีอย่างอื่นอีกมั๊ย น่าจะเป็นเรื่องที่เราต้องมาถกกันจริงจังมาก ๆ และด่วนด้วย

.

ดังนั้นคำถามคือ เราจะเลือกผลักดันเส้นทางนี้อย่างจริงจังไหม? เราจะสร้างนโยบายสนับสนุน Art Outsourcing แบบเต็มรูปแบบไหม? หรือจะส่งเสริม Game Studio ไทยให้สร้างเกมขายด้วยเอกลักษณ์งานศิลป์ของเราเอง? จะไปยังไงดี?

.

ถ้าทิศทางมันชัดเจนตั้งแต่ระดับนโยบาย ภาคเอกชนอย่างเราก็จะพร้อมลุยให้สุดทางในเส้นนั้นได้เลย ดูตัวอย่างจากจีนก็ได้ครับ เขาเริ่มจากการผลักดันเกมมือถือเป็นร้อย ๆ เกม เพื่อสร้างฐานนักพัฒนา จนวันนี้พัฒนาไปถึงระดับ AAA ที่มีคุณภาพระดับโลก และที่สำคัญคือ เขาแชร์ความรู้กันหมด ทุกบริษัท ทุกสตูดิโอ เป็นเหมือนเครือข่ายที่ช่วยกันผลักทั้งประเทศไปข้างหน้า ทุกคนมี Tool และความรู้เป็นพื้นเหมือนกัน แล้วเราก็แข่งกันไปวัดกันตอน Execution ออกมาเป็น Product ปลายทาง

.

ผมมักเปรียบเทียบไว้แบบนี้ครับ หัวหน้าหน่วย (ผู้ประกอบการ) กับทหาร (คนทำงาน) จะเดินไปทางไหน มันต้องมี “แม่ทัพใหญ่” เป็นคนชี้ทิศทาง ไม่ใช่ปล่อยให้แต่ละคนเดินกันสเปะสปะ แล้วหวังว่าจะไปถึงเป้าหมายเดียวกันได้

.

ถ้าเรามี วิสัยทัศน์ร่วม ที่ชัดเจน ประเทศไทยจะไปได้เร็วมากครับ เพราะคนเก่งเรามีอยู่แล้ว สิ่งที่ขาดคือแผนที่เดียวกัน ที่จะพาเราเดินไปข้างหน้า


GAME DEVELOPMENT IN HIGH SCHOOL?

เกมถูกบอกด้วย:  หรือจริง ๆ แล้วเราควรเริ่มจากมัธยมหรือเปล่า บางทีมามหาลัยมันช้าไป แล้วน้อง ๆ เค้ามาเจอได้สองสามปีแล้วรู้สึกไม่ใช่

.

คุณเมธี: อันนี้ตอบยากเลยครับ เพราะมันไม่ใช่แค่เรื่องของระบบการศึกษา แต่เป็นเรื่องของ วัฒนธรรมและทัศนคติของสังคมไทย ด้วย

.

ต่างประเทศหลายที่ เด็กจบ ม.6 หรือไฮสกูล ก็สามารถเลือกเส้นทางของตัวเองได้เลย อยากทำงานก็ทำ อยากเรียนต่อก็เรียน อยากออกไปดูโลกก็ไปเลย เขามีอิสระในการลอง และ ค้นหาตัวเอง ตั้งแต่ช่วงวัยนั้น แต่ในประเทศไทย ถ้าเด็กจบ ม.6 แล้วไม่เข้ามหาวิทยาลัยทันที กลับถูกมองว่าแปลกหรือไม่มีอนาคต ทั้งที่จริง ๆ แล้ว “ฉันคือประธานบริษัทยังไงล่ะ” (หัวเราะ) หลายคนอาจแค่ยังไม่รู้ว่าตัวเองอยากทำอะไร

.

ผมว่ามันน่าเสียดายนะครับ เพราะช่วงเวลานั้นเป็นช่วงที่สำคัญที่สุดในการค้นหาตัวตนของคนคนหนึ่งเลย
และถ้าเราสามารถเปิดพื้นที่ให้เด็กได้ลองทำสิ่งที่เขาสนใจตั้งแต่มัธยม มันจะช่วยให้เขาเข้าใจตัวเองเร็วขึ้นมาก

.

ทุกวันนี้ผมเห็นเด็ก ๆ หลายคนเริ่มทำเกมตั้งแต่ประถมเลยครับ บางคนใช้ Lua, บางคนใช้ Godot, RPG Maker หรือ Scratch เครื่องมือมีพร้อมหมดแล้ว ปัญหาจริง ๆ คือ มีคนมาสอนพอไหม และ เราสร้างแรงจูงใจให้ครูเก่ง ๆ เข้ามาสอนหรือยัง

.

เพราะในความเป็นจริง ครูมัธยมที่มีเงินเดือนระดับนี้ อาจไม่สามารถแข่งขันกับเงินเดือนของ Software Engineer หรือ Game Developer ระดับนั้น ได้ มันเลยกลายเป็นปัญหาเชิงโครงสร้าง คนที่มีความรู้ลึกจากภาคอุตสาหกรรม ส่วนใหญ่ไม่สามารถเข้ามาสอนในระบบได้เต็มตัว

.

ผมไม่ได้มองว่านี่คือปัญหาอย่างเดียว แต่มันคือ โอกาสใหม่ ด้วยครับ ถ้าเราสามารถสร้างระบบร่วมมือระหว่าง โรงเรียน – มหาวิทยาลัย – อุตสาหกรรม ให้มีช่องทางเชื่อมกันได้จริง ๆ เช่นแบบ ให้คนในวงการเข้าไปทำ Workshop กับเด็ก ๆ หรือให้ภาครัฐสนับสนุนครูที่อยาก Upskill ผมว่าภายในไม่กี่ปี เด็กไทยจะสามารถ รู้ตัวเอง ได้เร็วขึ้น แน่ ๆ และอาจมีนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ที่เริ่มต้นตั้งแต่วัยมัธยมเลยก็ได้ครับ


THE BARTER OF BEING INSTRUCTOR?

เกมถูกบอกด้วย:  อยาก Inspire คนรุ่นหลังต้องยอมตัดเศียรตัวเอง?

.

คุณเมธี: (หัวเราะ) บางทีมันก็รู้สึกอย่างนั้นจริง ๆ นะครับ เอาจริง ๆ ผมขอยกตัวอย่างอาชีพหมอก็ได้ครับ เวลาคนไข้ถามว่าทำไมหมอไม่สงสารคนไข้เลย หมอก็อาจอยากตอบว่า “หมอก็ต้องสงสารตัวเองด้วยเหมือนกันครับ”

.

เพราะหมอทำงาน 16–18 ชั่วโมง หลับในวอร์ด นอนไม่พอ พอตื่นมาดูแลคนไข้ด้วยความเหนื่อย ก็อาจโดนบ่นอีก สุดท้ายพอหมอตัดสินใจไปอยู่โรงพยาบาลที่มีรายได้ดีขึ้น ชีวิตดีขึ้น ก็ยังโดนด่าอีกอยู่ดี

.

มันคล้ายกับในวงการการศึกษาหรือคนทำเกมเลยครับ คนที่อยาก ส่งต่อแรงบันดาลใจ มักจะต้องแลกกับเวลา แรงกาย และบางครั้งก็ความรู้สึกของตัวเอง แต่ถ้าเรารักในสิ่งที่เราทำจริง ๆ เราจะเข้าใจว่าความเหนื่อยนั่นไม่สูญเปล่า เพราะเรากำลัง สร้างคนรุ่นต่อไป ที่อาจจะเดินได้ไกลกว่าเรา

.

ในต่างประเทศ เขาให้คุณค่ากับบทบาทแบบนี้มากครับ อาจารย์หรือ Mentor ที่สอนเยาวชนยุคต่อไปจะได้รับค่าตอบแทนสูง เพราะเขาเชื่อว่า การลงทุนที่คุ้มค่าที่สุด คือการลงทุนในคนรุ่นใหม่

.

กลับมาที่คำถามว่า “เริ่มตั้งแต่ประถมได้ไหม” ผมว่าอาจจะทำได้ก็ได้ครับ แต่คำถามสำคัญกว่าคือ ใครจะเป็นคนสอน ทุกวันนี้เด็ก ๆ ทำเกมได้ตั้งแต่ประถมแล้ว ใช้ Lua, Godot, RPG Maker หรือแม้แต่เครื่องมือใหม่ ๆ ก็มีหมด สิ่งที่ต้องมีคือครูหรือ Mentor ที่พร้อมอยู่ข้างเขา

.

และผมยังคิดว่า ถ้าเด็กทำเกมได้ ก็ควร ลองขายตั้งแต่ตอนนั้นเลย ลงใน Itch.io ก็ได้ แชร์ในกลุ่มเพื่อน ขายกัน 30 บาท 50 บาท ไม่ต้องรอให้เข้าค่ายใหญ่หรือมี Publisher เพราะการลงมือ ปล่อยเกมจริง จะสอนทุกอย่างที่ห้องเรียนไม่มีวันสอนได้

.

โมเดลแบบนี้คล้ายกับที่ Berkeley University ใช้เลยครับ ถ้ารุ่นพี่คนไหน Pitch ผ่านหรือเปิด Startup สำเร็จ เขาก็จะกลับมาดึงรุ่นน้องไปต่อ หรือแบ่งรายได้บางส่วนกลับมาเป็น Donation เพื่อสร้างทุนให้รุ่นต่อไป

.

ผมว่าระบบแบบนี้สวยมากนะครับ เพราะมันคือ “วงจรแห่งแรงบันดาลใจ” ที่ไม่จบแค่รุ่นเรา แต่ขยายต่อไปเรื่อย ๆ จากคนทำเกมรุ่นก่อน สู่คนรุ่นใหม่ จากไฟเล็ก ๆ สู่แสงที่ส่งต่อกันได้จริง ๆ ครับ ดังนั้นมาจุดไฟกับ LightSup! ได้นะครับ


GEN Z IN GAME DEVELOPMENT?

เกมถูกบอกด้วย: ตอนนี้ Gen Z เค้ากล้ามากขึ้นนะ (กว่า Gen Y) แต่ก็ยังมีความกลัว ๆ กันอยู่ มีความคิดเห็นยังไงครับ

.

คุณเมธี: ผมว่ากล้าขึ้นเยอะมากเลยครับ กล้าพูด กล้าแสดงความคิดเห็น และกล้าที่จะ “ฉีกกรอบ” ซึ่งเป็นเรื่องที่ดีมากสำหรับคนทำงานสายครีเอทีฟหรือเกม เพราะอุตสาหกรรมนี้มันเติบโตได้จากไอเดียใหม่ ๆ

.

แต่สิ่งที่ผมสังเกตคือ ถึงแม้จะกล้ามากขึ้น ก็ยังมีบางจุดที่ต้องช่วยเสริม ผมเปรียบเทียบเล่น ๆ เหมือน การป้อนข้าวแมว คือต้องคอยป้อน คอยตามให้ทำต่อ ต้องมีคนคอยบอกว่านี่คือขั้นตอนต่อไปมันสะท้อนกลับมาที่ระบบการศึกษาของเราเลยครับว่า เราได้ ปลูกฝังทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ หรือ Critical Thinking ให้กับน้อง ๆ เพียงพอหรือยัง

.

เพราะเดี๋ยวนี้ความรู้ทุกอย่างมันอยู่ตรงหน้าเลย มีทั้ง Google, ChatGPT, Gemini เครื่องมือที่ช่วยหาคำตอบได้เกือบทุกอย่าง แต่สิ่งที่เด็กยุคนี้ต้องเรียนรู้ไม่ใช่ หาคำตอบให้ไว แต่คือ “ตั้งคำถามให้ถูก”

.

เราต้องสอนน้อง ๆ ให้รู้ว่า ควรถามยังไงให้ตรงจุด อะไรคือ keyword สำคัญในการค้นหา และจะต่อยอดความรู้นั้นยังไง

.

เพราะการเรียนรู้จริง ๆ มันไม่ได้อยู่ในห้องเรียน 3 ชั่วโมงต่อคาบแล้วจบ แต่มันคือการเรียนรู้ต่อเนื่องในชีวิตประจำวัน อยู่ที่ว่าเราจะ จุดประกายความอยากรู้ ของเขาได้แค่ไหน

ผมเชื่อว่า Gen Z เป็นรุ่นที่มีศักยภาพมหาศาลครับพวกเขาไม่กลัวที่จะพูด ไม่กลัวที่จะฝันเลย ต่างจากรุ่นเรา แค่เราช่วยให้เขาตั้งคำถามได้ดีขึ้น เขาก็จะกลายเป็นรุ่นที่สร้างสิ่งใหม่ ๆ ให้โลกเห็นได้แน่นอนครับ


GAME DEVELOPMENT IN MIDDLE GRADE?

เกมถูกบอกด้วย:  ผมเห็นเด็กหลายคนทำเกมใน Roblox นะ

.

คุณเมธี: ใช่เลยครับ ผมก็เห็นเหมือนกัน และจริง ๆ ผมว่ามันเป็นสัญญาณที่ดีมากนะ ผมไม่ได้มองว่า Engine หรือสังคมของ Roblox มันไม่ดีเลย (อ่ะแฮ่ม) ตรงกันข้ามครับ มันเป็นพื้นที่ในการเริ่มต้น ที่ดีมาก ๆ เลย สำหรับเด็ก ๆ เหมือนยุคเราก็จะเป็น Minecraft หรือไปสร้าง Mod ในเกมชาวบ้านใช่มั๊ยครับ 

.

เกม Roblox จริง ๆ มอบโอกาสให้เขาได้ลอง คิด และ สร้าง ตั้งแต่ยังไม่ต้องรู้เรื่องเทคนิคมาก มันคือสนามฝึกทักษะที่ปลอดภัย เหมาะกับการเรียนรู้เรื่องระบบเกม และเข้าใจพื้นฐานของการออกแบบประสบการณ์ผู้เล่น

.

แต่ถ้าวันหนึ่งเขาอยากยกระดับไปในระดับที่ใหญ่ขึ้น ผมก็อยากแนะนำให้ลองเครื่องมืออื่น ๆ เพิ่ม เช่น RPG Maker, Construct, หรือ GameMaker ซึ่งไม่ต้องเขียนโค้ดก็สร้างเกมได้เหมือนกัน หรืออาจจะเป็น Unity หรือ Unreal Engine ระดับอุตสาหกรรม ซึ่งให้สเกลที่กว้างกว่า และเปิดโอกาสให้ทดลองแนวทางใหม่ ๆ มากขึ้น

.

อย่างเกม Katana Zero ที่โด่งดังมาก ก็ทำจาก GameMaker เหมือนกันนะครับ มันพิสูจน์ได้เลยว่า คุณไม่จำเป็นต้องมีทีมใหญ่หรือเครื่องมือซับซ้อน ถึงจะทำเกมดี ๆ ได้สิ่งสำคัญคือ ไอเดียกับความตั้งใจ ต่างหากสุดท้ายผมก็มองว่า ไม่ว่าคุณจะเริ่มจาก Roblox หรืออะไรก็ตาม มันไม่สำคัญเลยว่าคุณเริ่มจากที่ไหน แต่สำคัญว่าคุณ สร้างมันออกมาได้หรือเปล่า คุณจะไม่หยุดระหว่างทางใช่มั๊ย เพราะทุกเกมที่คุณทำ คืออีกหนึ่งก้าวของการเรียนรู้ และอาจกลายเป็นเกมที่เปลี่ยนชีวิตคุณก็ได้ครับ


เกมถูกบอกด้วย:  ผมรู้สึกว่าถ้าเราสอนให้เด็กคิดได้ อาจจะไม่ใช่เร็ว ๆ นี้หรอก

.

คุณเมธี: นั่นสินะครับ… ผมก็คิดเหมือนกัน มันคงไม่เกิดขึ้นภายในเวลาอันสั้นแน่ ๆ แต่ผมเชื่อว่าเราทำได้ ถ้าเรา ปรับวิธีการสอนให้สนุกขึ้น

.

ผมมองว่าเราควร ใส่ความเป็นเกม หรือ Gamification บางอย่างเข้าไปในการเรียนรู้มากกว่านี้ก็ได้ ไม่ใช่แค่แบบให้เด็กนั่งฟังหรือท่องจำ แต่พยายามให้เขาได้ ลงมือเล่นและลงมือสร้าง

.

ลองจินตนาการดูสิครับ ถ้าเราสามารถให้เด็กเรียนรู้วรรณคดีไทย ผ่านเกมที่เขาสร้างขึ้นเองด้วย RPG Maker หรือให้เขาศึกษาเรื่องราวทางประวัติศาสตร์ วัฒนธรรมไทย แล้วออกแบบเกมที่เล่าเรื่องเหล่านั้นในมุมมองของเขาเอง มีเกมนักศึกษานึงที่ผมชอบมากอย่าง Sticks Together: The Wishing Well ที่สร้างมาให้สนุกกับการบวก ลบ คูณ หาร ผสม RPG ไอเดียบรรเจิดมากเลย อยากให้น้องเค้าได้ทำต่อ มีคนมาสนับสนุนเร็ว ๆ 

.

คือมันจะไม่ใช่แค่แบบเรียนสนุกขึ้น แต่มันจะเปลี่ยนการเรียนรู้แบบเดิม ๆ ให้มีความเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น ที่สอนให้เด็กรู้จักคิด วิเคราะห์ และตีความสิ่งที่เรียนด้วยตัวเอง ใครจะรู้… ครับ เกมเล็ก ๆ ที่เริ่มจากโปรเจกต์ในห้องเรียน อาจกลายเป็นเกมที่สร้างแรงบันดาลใจให้คนทั้งประเทศก็ได้ เหมือนอย่าง To the Moon หรือ Stardew Valley ที่เริ่มจากโปรเจกต์เล็ก ๆ ของนักพัฒนาเพียงคนเดียว แต่กลับกลายเป็นเกมที่คนทั่วโลกจดจำ เพราะมันไม่ได้แค่เล่าเรื่อง แต่ทำให้คนรู้สึกได้จริง

.

ผมอยากเห็นแบบนั้นเกิดขึ้นในประเทศไทยครับ ให้เกมไม่ใช่แค่สื่อบันเทิง แต่กลายเป็นพื้นที่ของการเรียนรู้และการเข้าใจมนุษย์ ถ้าเราทำได้แบบนั้น ผมเชื่อว่าเด็กรุ่นต่อไปจะไม่ใช่แค่คิดได้ แต่คิดเป็นและคิดสร้าง ด้วยครับ


THE SKILLSET REQUIREMENT?

เกมถูกบอกด้วย:  ถ้าจะมาทำงานสายเกม คิดว่าสกิลอะไรสำคัญที่สุด


คุณเมธี: แน่นอนครับ Hard Skill สำคัญ ต้องมีพื้นฐานทางเทคนิค ศิลปะ หรือดีไซน์ที่แข็งแรงพอ แต่สิ่งที่ผมมองว่าสำคัญยิ่งกว่าคือ Growth Mindset

.

เพราะวงการเกมเป็นอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนเร็วมาก ถ้าคุณหยุดเรียนรู้แม้แค่ไม่กี่เดือน คุณจะตามเทคโนโลยีไม่ทันทันที ผมเองแค่วุ่นอยู่กับสตูดิโอตัวเองเข้าถ้ำไป 3 – 4 เดือน กลับมาก็มีเครื่องมือใหม่ ๆ เพียบแล้วครับ

.

ดังนั้นเวลาผมรับคนเข้าทีม ผมจะดูไม่ใช่แค่สกิลที่เขามี แต่จะดู ทัศนคติในการเติบโต คุณอาจจะยังไม่เก่งที่สุดตอนนี้ก็ได้ แต่ถ้าคุณมีทัศนคติที่อยากเรียนรู้ อยากพัฒนา และอยากเดินไปกับทีม แบบนั้นแหละที่ผมอยากทำงานด้วย

.

เพราะสุดท้ายแล้ว เราไม่ได้สร้างแค่สินค้า แต่เรากำลังสร้างทีมและคนไปพร้อม ๆ กัน ถ้าใครเข้ามาในสตูดิโอด้วยน้ำเต็มแก้วแล้ว ไม่อยากรับรู้อะไรใหม่ ๆ เลย… เราจะโตไปด้วยกันได้ยังไง

.

ผมชอบคนที่เข้ามาแล้วพูดว่า ผมอยากโตไปเรื่อย ๆ เพราะนั่นจะทำให้เราคิดต่อทันทีว่า ถ้าเขาโตไปเรื่อย ๆ แล้วเราจะหยุดได้ยังไงวะ?

.

นั่นแหละครับ คือพลังของทีมที่ผมอยากสร้าง ทีมที่ทุกคนเติบโตไปพร้อมกันและผมคิดว่า นั่นคือสกิลที่สำคัญที่สุดในการทำงานสายเกมจริง ๆ ไม่ใช่แค่เก่งในวันนี้ แต่ต้องพร้อมที่จะเก่งขึ้นในทุกวัน กับเพื่อน ๆ ในทีม ด้วยครับ

.

สุดท้ายนี้ทางเพจเกมถูกบอกด้วย ต้องขอขอบคุณคุณเมธีจาก Bugblio Studio ที่สละเวลาให้สัมภาษณ์สุดพิเศษกับทางเพจครับ สำหรับใครที่อยากติดตามผลงาน LightSup! ก็สามารถไปโหลดเดโมมาทดลองเล่นได้ และอย่าลืมไปกด Wishlist ในหน้าร้านค้า Steam กันนะครัช
https://store.steampowered.com/app/2266750/LightSup/

และ LightSup! จะไปปรากฏตัวในงาน gamescom asia X Thailand


By Maythee Chauypoo October 1, 2024
Summary Founded in Bangkok by Maythee “Matt” Chauypoo and his friends, BugBlio Studio is an indie team driven by the belief that games can both entertain and touch the heart. Their debut title, LightSup!, blends the chaos of co-op adventure with the depth of rogue-lite design—where light becomes a symbol of hope amid darkness. Inspired by titles like Overcooked, Castle Crashers, and Darkest Dungeon, the studio champions creativity, teamwork, and meaningful play. Despite the challenges of being an indie developer in a growing Thai industry, BugBlio aims to shine globally—creating games that spark imagination, connect people, and leave a lasting glow long after the screen fades to black. source: https://redharegames.wordpress.com/2024/10/01/spotlight-interview-maythee-chauypoo-from-bugblio-studio/
By Maythee Chauypoo May 15, 2024
Greetings everyone We're really excited to announce a brand-new update for LightSup! The demo is now available and packed with exciting new features, improvements, balancing, and bug fixes. Whether you're a seasoned explorer or new to Eclipseia, this latest version offers something for everyone to enjoy. New Patch: Version 0.7.0 New Features🌟 Dive deeper into the adventure with expanded gameplay mechanics. And discover a variety to progress the game.